Dev diary - Le Grand Fleuve dans la mise à jour 6

Un nouveau journal de développement, sur la conception de la zone qui nous servira de terrain de jeu pour la mise à jour 6: le Grand Fleuve...

Le Grand Fleuve

Par: Budgeford

Introduction

La création de régions est le véritable pilier du Seigneur des Anneaux Online Que serait notre jeu sans un univers à explorer, des monstres à tuer et des quêtes à exécuter pour des récompenses à la mesure de vos efforts ? Ce contenu en particulier est la manière principale de faire progresser votre personnage, et tout le reste est sans doute accessoire (ça reste important, mais disons que c'est du bonus).

Les nouveaux dessins préparatoires pour cette zone ont commencé à arriver il n’y a pas très longtemps et nous avons eu le plaisir d'assister à la création d'un tout nouveau territoire de la Terre du Milieu. Le Grand Fleuve offre non seulement quelque chose de frais et de nouveau dans le jeu, mais également des plaisirs oculaires assez épiques. Cette région comporte la toute première ville entièrement gérée par des rohirrim, appelée Stangarde, qui comporte des intérieurs et des extérieurs totalement uniques dans le jeu. En parcourant cette zone, vous vous rappellerez probablement vos premières sensations d'explorateur de la Terre du Milieu.

L’objectif du Grand Fleuve

Nous sortons parfois des mises à jour contenant des régions intermédiaires entre deux extensions majeures. Le Grand Fleuve en est un bon exemple, tout comme l’Enedwaith ou la Lothlorien. L’Enedwaith proposait un avant-goût du Pays de Dun avant la sortie de l'extension L'Essor d'Isengard et le Grand Fleuve est un petit aperçu de ce qui va arriver au ROHAN.

Les développeurs font toujours mille choses à la fois, donc pendant que la moitié d'entre nous travaille sur la préproduction de nouveau contenu, l'autre moitié œuvre pour s'assurer que le jeu reste toujours vivant et animé entre chaque grande sortie. Si vous nous suivez depuis longtemps, vous avez pu remarquer que nos sorties entre les extensions offraient toujours des tas de choses : groupes d'instances, raids, festivals, régions de fin de jeu (comme le Grand Fleuve), etc. Ces contenus sont là pour satisfaire tous les types de joueurs présents dans notre jeu : les occasionnels, les solistes, les groupes et le public "hardcore". Si jamais vous vous sentez lésé parce qu'à la sortie d'une mise à jour il n'y a rien pour votre style de jeu particulier, il est très probable que les développeurs soient en train de fabriquer quelque chose rien que pour vous.

Nous espérons que les régions intermédiaires répondent à cette fameuse demande qu'ont la plupart des joueurs, "On veut du neuf !". Le Grand Fleuve est une région de niveau 75 conçue principalement pour un jeu en solo ou en duo.

Pour ces joueurs en solo et en duo, vous trouverez une nouvelle faction de réputation avec de bien meilleurs objets échangeables que dans l'Essor d'Isengard. Les quêtes mettent également à jour les récompenses de quête de niveau 75 du Pays de Dun et d'Isengard. Il y a des tas de choses à faire pour vous aider à obtenir ces récompenses sans avoir besoin de faire du levelling, et c'est là l'un des objectifs principaux de ces mises à jour intermédiaires : donner du neuf au jeu.

Si vous préférez du contenu plus difficile à effectuer en groupe, un nouvel environnement est fait pour vous : la Gorge de Viveclaire. Il y a aussi une faction de réputation à part juste pour les âmes courageuses qui veulent partir à l'aventure contre des trolls terrifiants et des huorns enragés, avec à la clef des pièces de butin de haut niveau.

Vous trouverez également un bénéfice à long terme dans la présence de régions de ce genre, même si ça ne contribue pas directement à faire progresser en niveaux vos personnages ayant déjà atteint la limite. Pour ceux ne l’ayant pas atteinte, pour ceux qui jouent pour la première fois ou bien encore pour ceux qui jouent avec un personnage alternatif, ce contenu sera primordial pour atteindre ces derniers niveaux. Ces zones sont de bonnes alternatives aux régions plus longues des packs d'extension. Il n'y a rien de plus satisfaisant que de monter suffisamment en niveaux dans les tunnels de la Moria pour pouvoir sortir au soleil de la Lothlorien. Progresser à travers la Terre du Milieu devient beaucoup plus passionnant lorsque le joueur a le choix et le Grand Fleuve sera sans aucun doute un changement de rythme bienvenu pour tous ceux qui n'ont pas encore terminé le contenu du Pays de Dun et d’Isengard.

Le processus de développement des régions

Si vous souhaitez connaître comment se déroule notre processus, je vous invite à poursuivre votre lecture !

Au départ, on fait une carte très basique et le terrain est grossièrement ajouté par l'un de nos plus anciens concepteurs d'univers (qui se trouve également être notre plus grand expert de Tolkien). Cette carte, très moche et inutilisable (sans vouloir manquer de respect à la personne qui l'a faite), est montrée aux développeurs de contenu de régions, en général à un moment où ils sont déjà très occupés à faire autre chose. C'est le premier aperçu de ce que nous ferons dans quelques mois. Cette partie du processus est toujours extrêmement étrange, car d'habitude nous sommes trop distraits par le travail en cours pour vraiment faire attention à ce qui va se passer dans la phase suivante.

Elle est super moche cette carte, non ?

Durant cette première étape, chacun essaye de choisir de travailler sur la zone qu'il préfère en basant uniquement sa décision sur cette pauvre carte. En général ça signifie qu'on se crie dessus comme des enfants qui se battent pour des bonbons. "Je veux le marais !", "Moi je veux le coin qui a un nom qui fait peur !", "Pas les Terres brunes !"… En fin de compte, on se retrouve rapidement avec chacun sa zone.

Au cours des semaines qui suivent, notre formidable concepteur d'univers/expert de Tolkien organise une grande réunion pour toute l'équipe et fait une présentation orale et tolkienopédique incroyablement minutieuse, nous expliquant tout ce que Tolkien a jamais écrit ou dit concernant certaines de ces zones parfois méconnues… et tout ça de mémoire. Nous apprécions vraiment ces réunions, même si parfois on en sort ébahis et un peu effrayés par la quantité d'informations que nos cerveaux doivent assimiler.

Avant d'avoir l'occasion de voir à quoi la région va ressembler, il faut demander des dessins préparatoires et déterminer quels monstres vont être présents. Les délais de ces phases nous font toujours perdre la tête, mais pour qu'une planification fonctionne, il faut vraiment s'y prendre à l'avance. C'est pendant cette étape que j'ai toujours un peu honte d'être concepteur, car je ne fais que lancer des suppositions hasardeuses. "Euh…des orques ! Et puis des ours ! Ouais, des orques et des ours. Ça fera une super combinaison.”

Mais en réalité c'est bien ici que sont plantées les graines qui vont donner le produit fini. Le cerveau commence à vraiment mettre toutes les pièces ensemble, et avant même qu'on s'en rende compte, on est déjà en train de prendre des notes ou bien de discuter à propos de véritables idées et plans. À ce moment-là, on est en général en train de terminer le contenu précédent.

Ceci est l'une des premières cartes du Grand Fleuve et nous l'avons reçue au moment où nous commencions à écrire nos spécifications. En regardant cette carte de plus près, on peut en général commencer à penser aux positionnements des camps de monstres, des centres de quêtes et même un peu à leur déroulement. On commence à faire des organigrammes apparemment abstraits des déroulements des quêtes de chaque division, qui semblent tous parfaits à ce moment du développement. On travaille alors en profondeur sur les quêtes de chaque zone en essayant de rester le plus fidèles possible à nos organigrammes optimistes (on se taquine également sur nos choix de couleurs pour les organigrammes pendant cette phase, ce qui est un point très important pour le processus).

Vient ensuite la partie amusante : on rassemble toutes les pièces du puzzle et on le construit. Les semaines suivantes, les différentes équipes travaillent ensemble pour construire un monde magnifique, pour y créer des choses à faire et pour y placer des récompenses qui vous donneront envie de venir jouer dans ce nouvel endroit.

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La partie la plus difficile de cette phase est de ne pas se perdre dans les détails et la finition. Il faut que le développement entier soit un processus homogène pour ne surtout pas se retrouver avec un arc de quêtes parfait et sans aucun bug…alors que le reste du contenu n'est même pas commencé. La finition pourrait prendre une éternité, car atteindre la perfection est impossible, donc il faut avancer même quand les choses sont un peu grossières et que ça signifie subir les critiques du reste de l'équipe quand on leur montre des phases un peu maladroites.

Vous voyez ça par exemple ? Si c'est pas triste...

Au bout du compte, on a la satisfaction de voir tous les éléments assemblés. Nous avons tous appris énormément de choses au cours des années à propos de la création de contenu de région, que ce soit avec les réussites ou les échecs du SdAO, et également des autres jeux de rôle, en ligne ou non. Nous ne sommes jamais à court d'inspiration pour les nouvelles régions. L'univers de Tolkien devient de plus en plus passionnant à mesure que la communauté avance dans l'histoire. C'était très amusant de travailler sur le Grand Fleuve, et ça nous a vraiment donné envie de nous lancer dans le Rohan.

Source : http://www.lotro.com/gameinfo/devdiaries/1808-update-6-developer-diary-the-great-river?lang=FR

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