Dev Diary - Table ronde sur les instances
Pour ce journal des développeurs, ces derniers expliquent (et spoilent...) la création et le déroulement des futures instances ainsi que du raid.
Pour info, ce contenu est prévu pour courant décembre
La Mise à jour 5 du Seigneur des Anneaux Online™ arrive très bientôt et va ajouter cinq nouvelles instances au jeu : trois instances conçues pour 3 joueurs, une pour 6 joueurs et la dernière pour 12 joueurs, chacune d'elles poursuivant l'histoire de L'Essor d'Isengard. Pour tenter d'en apprendre davantage, Kyle Horner, de l'équipe Communauté de Turbine, a réuni cinq designers du SdAO pour discuter des défis rencontrés au cours du développement – et de tous ceux qu'ils ont placés à l'attention des joueurs dans ces nouvelles instances.
Ont ainsi participé à cette table ronde : Derek Flippo (Content Design Manager), Jared Hall-Dugas (Senior Content Designer), Joseph Barry (Senior Content Designer), Dan Ouellette (Worldbuilder), Bob Hess (Content Designer) et Kyle Horner (Web Content Developer).
Kyle "FordyTwo" Horner : Qui travaille sur La crête de Fangorn ? On dirait une espèce de mode survie.
Jared "Amlug" Hall-Dugas : Appelons ça un hommage à Frogger, le jeu d'arcade… [Rires]
Kyle : J'ai failli te prendre au sérieux, là.
Jared : En fait, c'est un peu ça… mais pas vraiment. L'idée, c'est que...
Derek Flippo : Faut jamais faire ça !
Jared : Quoi ?
Derek : [En pointant Jared du doigt] Te prendre au sérieux.
Kyle : Oui, je sais, mais ça lui fait plaisir, c'est amusant.
Jared : [Rires] L'idée, en gros, c'est que tu cherches à traverser une scierie, les Orques abattent des pans entiers de Fangorn pour alimenter leur machine de guerre et construire tous leurs engins de siège. Le chemin principal regorgeant d'ennemis, les joueurs doivent l'éviter et se frayer un passage à travers le trafic pour atteindre leur destination.
Kyle : Est-ce que les joueurs verront beaucoup d'Ents ?
Jared: Eh bien, je ne sais pas, disons qu'il y a un gros boss à la fin… ils verront bien. Non, sérieusement, ils vont effectivement tomber sur des Ents, une fois qu'ils auront atteint le sommet. Les Ents sont en colère et s'en prennent à tout le monde, ils ne font pas la différence entre les différents types de petites créatures.
Kyle: Ils voient juste des petits machins à leurs pieds et les écrasent…
Jared : Oui, et si tu joues un maître du savoir, tu possèdes le pouvoir du feu, et donc ils risquent de t'apprécier encore moins.
Kyle : Et les Gouffres d'Isengard, qui a travaillé dessus ?
Jared : C'est moi aussi.
Kyle : C'est toi aussi – bon, parfait, alors parlons-en un peu.
Jared : L'histoire, c'est que Saroumane est en train de faire plein de trucs vraiment maléfiques. Disons que ça prépare le terrain pour le raid. Mais en gros, il est en train de créer des armées maléfiques. Il essaye de lever une armée d'Orques de feu et une autre d'abominations.
Les joueurs doivent se frayer un chemin en combattant. Au Niveau 1, ils auront à choisir l'une ou l'autre des deux ailes, et au Niveau 2, ils devront faire les deux.
Kyle : En regardant l'ensemble des nouvelles instances (trois pour 3 joueurs, une pour 6 et un raid pour 12), on constate que c'est vraiment très varié de l'une à l'autre. C'était un objectif, cette variété ?
Jared : On commence toujours le développement en essayant de trouver des idées d'instances avec des personnalités bien distinctes, que ce soit l'aspect extérieur, intérieur, l'éclairage, le gameplay ou les autres éléments.
Kyle : Et vous prenez pour base les mécanismes de jeu ou vous partez d'autre chose ?
Joe "Jwbarry" Barry : Ça, ça dépend du designer.
Bob "Maurath" Hess : La plupart du temps, on se réunit et on décide d'un thème général pour les instances. Cette fois-ci, on savait qu'on voulait utiliser Isengard et tous les préparatifs de Saroumane. On s'est donc servi de ça. Comme Joe [Barry] avait aussi de bonnes idées pour le raid, on a intégré tout ça et on est parti de là pour décider de la place de nos instances dans le plan global de Saroumane et de la façon dont on voulait l'aborder.
Kyle : Saroumane et l'Isengard sont censés être des adversaires très puissants dans l'univers du SdAO, mais il faut que les joueurs aient une chance de s'en sortir, et que ça reste gratifiant. Comment vous avez fait pour concilier tout ça ?
Dan Ouellette : On s'est dit : "Bon, OK, on fait Orthanc. Où est-ce qu'on place l'action ? On a la tour elle-même, le complexe souterrain, toutes les terres d'Isengard, et Fangorn n'est pas loin…" En passant en revue nos idées, on s'est vite rendu compte qu'il ne fallait pas tout mettre dans la tour elle-même. C'est assez petit comme endroit, et ça peut vite devenir lassant.
Ont ainsi participé à cette table ronde : Derek Flippo (Content Design Manager), Jared Hall-Dugas (Senior Content Designer), Joseph Barry (Senior Content Designer), Dan Ouellette (Worldbuilder), Bob Hess (Content Designer) et Kyle Horner (Web Content Developer).
Kyle "FordyTwo" Horner : Qui travaille sur La crête de Fangorn ? On dirait une espèce de mode survie.
Jared "Amlug" Hall-Dugas : Appelons ça un hommage à Frogger, le jeu d'arcade… [Rires]
Kyle : J'ai failli te prendre au sérieux, là.
Jared : En fait, c'est un peu ça… mais pas vraiment. L'idée, c'est que...
Derek Flippo : Faut jamais faire ça !
Jared : Quoi ?
Derek : [En pointant Jared du doigt] Te prendre au sérieux.
Kyle : Oui, je sais, mais ça lui fait plaisir, c'est amusant.
Jared : [Rires] L'idée, en gros, c'est que tu cherches à traverser une scierie, les Orques abattent des pans entiers de Fangorn pour alimenter leur machine de guerre et construire tous leurs engins de siège. Le chemin principal regorgeant d'ennemis, les joueurs doivent l'éviter et se frayer un passage à travers le trafic pour atteindre leur destination.
Kyle : Est-ce que les joueurs verront beaucoup d'Ents ?
Jared: Eh bien, je ne sais pas, disons qu'il y a un gros boss à la fin… ils verront bien. Non, sérieusement, ils vont effectivement tomber sur des Ents, une fois qu'ils auront atteint le sommet. Les Ents sont en colère et s'en prennent à tout le monde, ils ne font pas la différence entre les différents types de petites créatures.
Kyle: Ils voient juste des petits machins à leurs pieds et les écrasent…
Jared : Oui, et si tu joues un maître du savoir, tu possèdes le pouvoir du feu, et donc ils risquent de t'apprécier encore moins.
Kyle : Et les Gouffres d'Isengard, qui a travaillé dessus ?
Jared : C'est moi aussi.
Kyle : C'est toi aussi – bon, parfait, alors parlons-en un peu.
Jared : L'histoire, c'est que Saroumane est en train de faire plein de trucs vraiment maléfiques. Disons que ça prépare le terrain pour le raid. Mais en gros, il est en train de créer des armées maléfiques. Il essaye de lever une armée d'Orques de feu et une autre d'abominations.
Les joueurs doivent se frayer un chemin en combattant. Au Niveau 1, ils auront à choisir l'une ou l'autre des deux ailes, et au Niveau 2, ils devront faire les deux.
Kyle : En regardant l'ensemble des nouvelles instances (trois pour 3 joueurs, une pour 6 et un raid pour 12), on constate que c'est vraiment très varié de l'une à l'autre. C'était un objectif, cette variété ?
Jared : On commence toujours le développement en essayant de trouver des idées d'instances avec des personnalités bien distinctes, que ce soit l'aspect extérieur, intérieur, l'éclairage, le gameplay ou les autres éléments.
Kyle : Et vous prenez pour base les mécanismes de jeu ou vous partez d'autre chose ?
Joe "Jwbarry" Barry : Ça, ça dépend du designer.
Bob "Maurath" Hess : La plupart du temps, on se réunit et on décide d'un thème général pour les instances. Cette fois-ci, on savait qu'on voulait utiliser Isengard et tous les préparatifs de Saroumane. On s'est donc servi de ça. Comme Joe [Barry] avait aussi de bonnes idées pour le raid, on a intégré tout ça et on est parti de là pour décider de la place de nos instances dans le plan global de Saroumane et de la façon dont on voulait l'aborder.
Kyle : Saroumane et l'Isengard sont censés être des adversaires très puissants dans l'univers du SdAO, mais il faut que les joueurs aient une chance de s'en sortir, et que ça reste gratifiant. Comment vous avez fait pour concilier tout ça ?
Dan Ouellette : On s'est dit : "Bon, OK, on fait Orthanc. Où est-ce qu'on place l'action ? On a la tour elle-même, le complexe souterrain, toutes les terres d'Isengard, et Fangorn n'est pas loin…" En passant en revue nos idées, on s'est vite rendu compte qu'il ne fallait pas tout mettre dans la tour elle-même. C'est assez petit comme endroit, et ça peut vite devenir lassant.
Donc on a tout séparé et ça donne un résultat plutôt bon au final. J'ai placé mon instance dans les bâtiments de la cour intérieure, Joe a choisi d'être à cheval entre la cour et la tour, Jared a pris Fangorn et le complexe souterrain et Bob le complexe souterrain aussi.
Joe : On a envisagé pas mal de possibilités au moment de développer l'histoire générale et le plan d'ensemble. Impossible d'oublier qu'on est en Isengard, et qui dit Isengard dit forcément combat contre Saroumane. C'est ce que tous les joueurs vont vouloir et vont attendre de cette mise à jour.
Le problème, c'est que Saroumane, c'est un magicien. Donc impossible pour les joueurs de gagner. Mais les joueurs doivent tout de même pouvoir gagner… Résultat, on a bien dû imaginer une bonne demi-douzaine d'histoires, de structures narratives globales pour trouver une façon satisfaisante d'impliquer Saroumane. Faut-il inclure le ROHAN et Théodred, les Orques, la voix de Saroumane, ceci, cela,… ?
On s'est rabattu sur les anneaux, parce qu'il y avait un élément du livre qu'on pouvait exploiter, mais ça ne réglait pas le problème de la confrontation finale : il fallait qu'il y ait Saroumane à la fin. On n'avait tout simplement pas le choix. Donc la question devenait : "Comment intégrer de façon convaincante et satisfaisante dans le jeu le Grand Méchant numéro 2 du Seigneur des Anneaux ?
Jared : Et ne pas le tuer.
Joe : Et ne pas gagner !
Kyle : Tu ne peux pas le tuer, tu ne peux pas gagner, mais il faut tout de même qu'il y ait un challenge.
Joe : Et il faut que ce soit gratifiant.
Bob: Il faut une victoire à la fin et aussi un moyen de prendre le dessus sur Saroumane, mais pas une victoire définitive du style "Vous avez tué Saroumane."
Jared: Et la guerre est finie.
Joe: C'est de Saroumane dont on parle, là, et ça doit se sentir – c'est un des points sur lesquels Derek [Flippo] a insisté avec tous les trucs du design – ça ne peut pas être un combat de raid "super cool". C'est un combat contre Saroumane, et ce sont deux choses totalement différentes. Il faut rendre parfaitement le personnage à l'écran, créer des animations spéciales rien que pour lui, ce qui a aussi nécessité de refaire toutes les animations du modèle au repos. Il ne va jamais courir, toujours marcher. Il ne va jamais attaquer avec son bâton, ce seront toujours des attaques magiques. Les mouvements de Saroumane sont toujours fluides, sans à-coup, et nous faisons le maximum pour porter ça à l'écran. C'est quelque chose de totalement différent, un vrai défi.
Kyle: Revenons un peu en arrière. Dargnakh déchaîné a l'air plutôt sympa, aussi. Je crois que c'est toi qui as travaillé dessus, Dan ?
Dan: Oui, je voulais essayer une approche moins orientée combat. Cette instance se concentre plutôt sur l'histoire, les objets à activer et côté combat, sur le déplacement et le travail d'équipe. En gros, il va s'agir de se servir d'un troll en colère pour causer le maximum de dégâts et de confusion autour des bâtiments extérieurs d'Isengard. Bien sûr, à la fin, il faudra régler le sort de ce troll, mais entre-temps il y a vraiment de quoi semer le chaos, avec plein d'éléments destructibles intégrés à l'environnement.
Kyle: C'est difficile d'intégrer ces éléments destructibles et un gameplay non orienté combat dans une instance pour trois joueurs ?
Jared: [Rires] C'était du gâteau.
Dan: Bien sûr, aucun problème ! Non, franchement, c'est juste ma deuxième instance, alors j'apprends vraiment beaucoup de choses. Vu la complexité de ce que j'essaye de faire, chaque combat se rapproche d'un affrontement contre un boss. Je ne peux pas me contenter de placer cinq monstres, de créer deux, trois petites zones de combats et un boss un peu plus loin – ça ne marche pas comme ça. Ici, chaque section parcourue est scriptée d'une manière ou d'une autre, et il y a des tonnes de choses qui se passent, avec tous les effets qui vont avec : réactions, son, voix off, etc. Résultat, la moindre portion de combat est vraiment compliquée à mettre en place.
Joe: Ça ne ressemble à rien de ce qu'on a pu faire jusqu'à maintenant, pour les instances de trois joueurs.
Jared: La dernière fois, Bob avait fait un boulot remarquable avec la zone de Castelorge. On essaye de différencier au maximum les instances plus petites. Ce ne sont pas les plus difficiles à jouer, il n'y a pas de combats de boss à se taper la tête contre les murs, mais on essaye de leur donner une atmosphère vraiment particulière et de faire en sorte qu'elles soient amusantes pour les joueurs.
Joe: Ça donne des choses assez fantaisistes, mais dans le sens pleines d'imagination, fun, sans la connotation péjorative.
Kyle: Chacune de ces instances a un petit truc en plus qui la rend unique et sympa à jouer.
Jared: Oui, et je crois que Dan a parfaitement intégré nos objectifs de design avec Dargnakh déchaîné. C'est quelque chose de différent, que je n'avais encore jamais vu ; c'est vraiment plaisant à jouer et c'est une expérience que je veux renouveler.
Bob: Là, tu ne peux pas t'appuyer sur les classes et les compositions de groupe traditionnelles, parce que tu ne peux pas t'attendre à ce que chaque groupe ait un tank, un spécialiste du DPS et un guérisseur. C'est un des défis intéressants liés à ces instances pour trois joueurs. Parfois, il va falloir un personnage capable de prendre des coups et parfois un guérisseur, mais les règles strictes de composition optimale de groupe pour ces instances-là sont complètement différentes de celles qu'on peut avoir pour les instances pour 6 ou 12 joueurs.
C'est quelque chose d'aussi délicat que passionnant, quand on travaille sur du contenu pour trois joueurs. Les défis qu'on propose aux joueurs doivent sortir des sentiers battus. Ça peut être un chaudron qu'il faut détruire et qui se met à cracher des choses et force à fuir, ou un troll qu'il faut aiguillonner de façon à ce qu'il fasse le maximum de dégâts dans l'environnement. Pour un designer, c'est vraiment une belle opportunité de travailler là-dessus.
Dan: Si on regarde les instances pour trois joueurs qu'on a faites dans le passé, l'Auberge abandonnée par exemple, même celles-là se distinguaient des instances traditionnelles, de par leur conception.
Kyle: Et la nouvelle instance pour six joueurs, où est-ce qu'elle se situe par rapport à ça ?
Bob: La Fonderie nous donne l'occasion d'utiliser un grand éventail de mécanismes de jeu, mais on doit aussi s'assurer de couvrir les bases. On fait bien attention à ce que toutes classes aient l'occasion de remplir un rôle spécifique, comme la gestion de menace par exemple. De cette manière, les joueurs ont une idée bien précise de ce qu'ils vont avoir à faire. J'ai aussi beaucoup travaillé sur les mécanismes de déplacements et de kiting, pour créer des défis intéressants, et sur le développement d'environnements interactifs, qui vont demander aux joueurs une attention constante et l'utilisation de tout l'arsenal à leur disposition. Ça permet de créer un certain niveau de difficulté, plus intéressant qu'un simple concours de DPS.
C'est une véritable fonderie qui attend les joueurs sous Isengard. Une des pièces est une grande zone de fonte où ils auront l'occasion de contrôler le déplacement des minerais bruts et de les faire tomber pour créer divers effets sur le terrain. Bien sûr, il y a aussi des créatures dont il faut s'occuper. L'un des boss de la zone est un énorme troll qui attend dans une salle avec une surprise spéciale. Une partie de l'histoire couvre la découverte par les joueurs de ce que prépare Saroumane, ce qui amènera plus tard au raid… mais je ne veux pas tout dévoiler et gâcher la surprise.
Kyle : J'imagine que les membres du groupe vont devoir faire preuve d'une bonne coordination.
Bob : Oui, c'est un des aspects intéressants des instances pour six joueurs – la difficulté se corse un peu. Ça demande effectivement une meilleure coordination.
Kyle : Ça a influencé les décisions prises au cours du développement de l'instance ?
Bob : Tout à fait. C'est en général ce qu'on cherche à faire avec ce genre de groupes d'instances. Les instances pour six joueurs doivent servir de tremplins pour les joueurs voulant s'attaquer au raid. Bien sûr, c'est une épreuve difficile et gratifiante en elle-même, mais la difficulté accrue et le degré de coordination requis doivent aussi permettre aux joueurs d'acquérir les compétences et les réflexes nécessaires à l'entreprise du raid.
Joe : Et les instances pour trois joueurs servent de la même façon à préparer aux instances pour six.
Kyle : C'est une suite de tremplins, en fait.
Joe : Au bout du compte, on veut amener les joueurs jusqu'aux groupes les plus larges et au niveau de difficulté le plus élevé. Dans l'idéal, ils devraient se dire : "Chouette ! On a réussi une instance pour trois au Niveau II et on s'est vraiment bien débrouillé, et cette instance pour six n'est pas trop difficile, apparemment. Essayons de trouver d'autres joueurs pour faire équipe." Notre but, c'est que les joueurs essayent de sortir un peu de leur zone de confort, qu'ils explorent et découvrent de nouvelles facettes du jeu.
Jared : Ou la jauge "Dans ta face".
All : [Rires]
Joe : Ouais, "C'était pas si terrible."
Jared : "Prends ça !" [Fait semblant de frapper.]
All : [Rires]
Kyle : Bon, parlons un peu du raid. C'était quoi, l'objectif, avec La tour d'Orthanc ?
Joe : On a regardé toutes les options possibles, du point de vue de l'histoire, et on a fini par s'intéresser au récit fait par Gandalf de sa capture par Saroumane. Au début, au moment où Saroumane l'accueille, Gandalf remarque un anneau à son doigt. Ensuite, juste avant de capturer Gandalf, Saroumane se présente comme "Saroumane le créateur d'anneaux", et puis on n'entend plus jamais parler de cet anneau après ça. C'est le seul passage du livre où il est mentionné ; c'est l'un de ces points apparemment importants qui restent inexpliqués dans Le Seigneur des Anneaux. Tolkien n'a jamais apporté d'information supplémentaire sur cet anneau et il a laissé ça comme ça.
Donc, on prend ce petit bout et on s'y accroche aussi fort qu'on peut. C'est bien connu que Saroumane s'intéressait à la création d'anneaux, qu'il a beaucoup étudié le sujet et fait des tas d'expériences là-dessus. Notre théorie, c'est que Saroumane a voulu imité Sauron, il a construit une forge d'anneaux et s'est créé un anneau pour lui et quelques anneaux mineurs qu'il a donné aux autres boss du raid. Donc en venant à bout de ces boss, les joueurs récupèrent ces anneaux et à la fin, il leur reste à détruire l'anneau personnel de Saroumane.
S'ils y arrivent, le raid est un succès – le magicien n'est pas vaincu, mais il en ressort affaibli, et c'est peut-être pour ça qu'aucune boule de feu ne vient s'abattre sur le Gouffre de Helm.
Comme ça, la boucle est bouclée : on répond à la question "Pourquoi est-ce qu'on n'entend jamais parler de cet anneau ?" – tout simplement parce que de braves héros sont arrivés et l'ont détruit. Il y a une continuité dans le groupe d'instances : on commence avec les instances pour trois joueurs où on se promène un peu partout pour semer le chaos et détruire tout plein de choses et puis avec les instances pour six, ça devient "Oh, une forge ! Allez, détruisons-la et, euh… la forge vient de faire quoi, là ?... Aaaaaaah, on devrait... on devrait corriger le tir", et de là, le raid qui permet effectivement de régler le problème.
C'est un raid qui comprend cinq boss, plus proche dans la conception d'Ost Dunhoth que de Draigoch, qui donnait plutôt dans le blockbuster à la Michael Bay, avec des tonnes d'effets spéciaux et d'explosions, un truc vraiment immense. Là, on revient à quelque chose de plus technique et plus orienté gameplay.
Kyle : Bon, faites-moi une petite présentation du raid et de ses boss, parce qu'ils ont l'air assez fantastiques.
Joe : Après avoir passé la porte, trois ailes sont ouvertes et s'offrent aux joueurs : l'une est une sorte de laboratoire, une autre nous l'appelons "Steamworks", et la dernière s'enfonce sous Isengard. Le premier boss, c'est deux Hommes du Pays de Dun. Saroumane pense que les joueurs sont là pour profiter de son savoir. C'est l'archétype du maître magicien dément hyperpuissant, donc – dans son esprit – la seule raison qui peut pousser quelqu'un à venir, c'est devenir son apprenti. Il est tellement formidable que pour passer du statut de héros à super-héros, tu as forcément besoin de lui.
Jared : Et l'un de ses objectifs, c'est de t'asservir à sa volonté.
Joe : Il croit que tu es là pour servir ses objectifs en te conformant à ses méthodes. Il a deux Hommes du Pays de Dun, une abomination du Pays de Dun, un troll et un chaman orque qui sont dans cette situation. Saroumane leur a donné à chacun un anneau, et il attend que tout le monde fasse ses preuves. En gros, c'est ça l'idée des combats de boss. Le vainqueur gagne en prestige auprès de Saroumane et se voit enseigné plus de choses. Si tu gagnes tous tes combats, il t'apprend tout.
Pour le joueur, récupérer tous ces anneaux, c'est le seul moyen d'avoir une chance contre le propre anneau de Saroumane, qui les contrôle tous. Tous ces anneaux sont basés sur les éléments. Les jumeaux du Pays de Dun, du clan du Faucon, commandent au feu et au froid, l'abomination du Pays de Dun l'acide et le troll la foudre. Ces trois premiers affrontements correspondent aux trois ailes qui sont accessibles dès le début du raid. Après avoir vaincu ces trois boss, la quatrième aile devient accessible. Le boss correspondant est un chaman orque qui commande les ombres grâce à son anneau. Il faut le vaincre pour pouvoir accéder au sommet d'Isengard, et affronter Saroumane en personne.
Kyle : Donc, sans parler du combat contre Saroumane – on va laisser le plaisir de la découverte aux joueurs –, dans les affrontements contre les autres porteurs d'anneaux, les éléments sont intégrés aux mécanismes de combat ?
Joe : Oui, ils influencent la façon dont se déroulent les choses et comment elles sont présentées. Le combat lié à la foudre par exemple, repose sur le positionnement. Le troll va activer des cristaux qui vont électrifier certaines parties du sol, infligeant des dégâts mortels – donc, pour résumer, des gros morceaux du terrain deviennent inutilisables. Il peut aussi créer une boule de foudre qui se dirige vers un joueur à distance et explose, ou lancer des éclairs qui rebondissent d'un joueur à l'autre. Tout ça, ce sont des mécanismes classiques (ne pas rester dans une zone exposée, regroupement, séparation), mais c'est présenté sous l'angle de l'élément.
Kyle : Apparemment, l'accès aux instances est simple, puisqu'elles sont regroupées.
Jared : Ce qu'on a essayé de faire cette fois, c'est de tout regrouper dans une zone centrale, qui comprendra tous les mentors et les services auxquels les joueurs sont habitués.
Kyle : Elles sont proches aussi d'un point de vue visuel, ça aide.
Jared : Oui, c'est facile de relier toutes ces instances parce qu'elles se basent toutes sur Saroumane. Une autre chose que nous avons ajoutée à ce groupe d'instances, c'est la possibilité pour les joueurs de créer leur propre collier à l'aide d'éléments récupérés dans les instances. Ils vont pouvoir en accroître le niveau de rareté au fur et à mesure qu'ils accumuleront des fragments. Pour ça, on va placer une petite forge dans la zone centrale dont on parlait. Les joueurs pourront retourner à cette forge et créer leur collier au fur et à mesure, et il finira par devenir un objet de qualité légendaire.
Kyle : Pour obtenir le collier légendaire, les joueurs devront avoir fait toute la série d'instances ?
Jared : Oui.
Kyle : Donc en plus du contenu lui-même, il y a dès le début une carotte pour donner envie d'avancer, de continuer d'explorer. Une carotte en forme de collier.
Jared : Un collier de carottes ?
All : [Rires]
Kyle : Merci d’être venus discuter de tout ça, les gars !ù
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