Dev Diary - Notes de quêtes
Voici un journal des développeurs consacrés aux nouvelles quêtes annoncées. Vous pouvez également retrouver d'autres informations à ce sujet en lisant notre journal de bêta.
Bonne lecture
Notes de quêtes !
Bienvenue dans cette nouvelle édition des Notes de quêtes - l'article à ne pas manquer si vous voulez tout savoir des dernières nouveautés du SdAO en matière de quêtes ! Nous avons travaillé dur pour vous offrir une grande variété de contenu dans la prochaine mise à jour et il est temps de lever le voile sur ce qui vous y attend, mais avant toute chose, revenons sur les mystérieuses reliques qui sont apparues en Eriador, causant un vif émoi parmi la population, héros ou simples villageois.
Quelle est la signification des mystérieuses reliques ?
Nouvelle prouesse : ‘Reliques mystérieuses’
Dans la nuit du 11 janvier, de mystérieuses reliques sont apparues en certains endroits de l'Eriador. L'une d'entre elles s'est matérialisée au beau milieu du champ d'herbe à pipe de Bungo Fouille - vous pouvez lire la réaction courroucée de ce brave fermier ici (lien vers 'Une lettre bien sentie'). L'évènement était en préparation depuis des mois, dissimulé parmi les données du jeu, et à l'heure voulue, il s'est activé pour ajouter PNJ et objets de quête, ainsi qu'une prouesse associée à un nouveau titre : "le Calme avant la tempête".
La lettre de Bungo Fouille devait être postée sur le site à 11h EST ; nous voulions qu'elle serve d'indice pour permettre aux joueurs de découvrir la relique de la Comté. Je me suis connecté à l'un des serveurs publics peu après l'activation de l'évènement, au beau milieu de la nuit, et suis allé dans la Comté, et... une poignée d’aventuriers était déjà là à examiner la relique ! La curiosité et l'enthousiasme des joueurs étaient palpables. Des deux côtés de l'Atlantiques, les forums étaient en ébullition - les joueurs y discutaient de l'évènement et organisaient les recherches pour découvrir les autres reliques mentionnées dans la prouesse. Elles furent toutes trouvées avant même la publication de la lettre de Bungo Fouille - preuve irréfutable de l'enthousiasme, de l'esprit critique et de la soif d'exploration de nos joueurs !
Mais tout n'est pas rose en Terre du Milieu ! Vous êtes peut-être "le calme avant la tempête", mais ne vous y trompez pas, une tempête se prépare bel et bien et ces reliques en sont le signe avant-coureur.
Nouveau groupe d'instances : ‘En leur absence’
Les efforts des Rôdeurs ont longtemps permis d'assurer la tranquillité des terres d'Eriador, mais les Dunedain sont à présent investis d'une nouvelle mission : aller prêter main forte à leur chef, Aragorn, dans les terres sauvages du Sud. Ils se sont déjà mis en route et vous avez joué un rôle-clé dans la première partie de leur voyage. En leur absence cependant, une nouvelle menace s'est révélée...
Comme les joueurs en avaient fait l'hypothèse peu après l'apparition des reliques mystérieuses, ces dernières sont associées à un nouveau groupe d'instances. Ce groupe inclut deux instances de petite communauté pour trois joueurs, deux instances de communauté pour six et un raid prévu pour douze braves aventuriers. Vous trouverez ces instances disséminées en différentes régions de la Terre du Milieu - et si vous avez recherché toutes les reliques mystérieuses, vous connaissez déjà les régions concernées.
Du point de vue conception, ce groupe d'instances soulevait un problème intéressant : alors que les instances des précédents groupes restaient situées dans la même région, celles-ci allaient être très éloignées l'une de l'autre géographiquement. Dès lors, comment en faire un groupe sans donner une impression d'arbitraire ? Comment relier toutes ces instances ?
Le retour triomphal de Bophin, le frontalier !
La réponse est simple : une toute nouvelle série de quêtes liant les cinq instances pour en faire une seule et unique histoire, à la manière des Livres de l'Histoire épique. C'est ainsi qu'est né "En leur absence", une série de quêtes de quinze chapitres qui débute avec Prosper Poiredebeurré au Poney Fringant et se poursuit de façon linéaire à travers cinq des nouvelles instances.
L'objectif initial était de créer une série de quêtes pour le groupe d'instances qui ressemblerait à un Livre complet de l'Histoire épique, mais il est important de souligner quelques différences de conception :
- Nous n'avons pas conçu 'En leur absence" pour être jouable en solo. Il vous faudra être en groupe pour terminer cette série de quêtes.
- La taille du groupe demandée augmente au fur et à mesure des chapitres. La série commence avec du contenu de petite communauté, continue avec une communauté complète et se conclut avec un raid pour 12 joueurs.
- Aucune des instances du groupe ne vous oblige à jouer "En leur absence". Vous pouvez ainsi faire ces instances dans l'ordre que vous voulez, sans avoir à vous soucier du déroulement de l'histoire. Étant donné mon rôle, vous comprendrez que je souhaite voir les joueurs découvrir ces instances dans le cadre de la série de quêtes, mais je sais combien il peut être tentant de passer directement à l’une ou l’autre instance. La promesse de quelques jetons d'échange supplémentaires pourra peut-être vous convaincre de jouer ces instances en suivant l'histoire ?
Des informations supplémentaires sur le nouveau groupe d'instances seront dévoilées prochainement dans le journal des développeurs - restez à l'écoute !
Livre épique III : ‘L'écho des morts’
À l'issue du Volume III, Livre 2 : "La chevauchée de la Compagnie grise", le comportement du nain Nar restait nimbé d'un grand mystère : quelle raison l'avait poussé à mentionner les Chemins des Morts alors qu'il semblait ignorer tout le reste ? Les Rôdeurs avaient décidé d'enquêter sur la bibliothèque de Zudrugund avant de continuer vers le Sud, et c'est là que nous allons reprendre l'histoire dans le Volume III, Livre 3 : "L'écho des morts".
La route de la Compagnie grise devient plus périlleuse encore
À l'instar des autres Livres épiques du Volume III, "L'écho des morts" est une série de quêtes de niveau 65 et peut être joué entièrement en solo. Cependant, vous avez également l'option de faire en groupe toutes les quêtes de la série, à l'exception d'une seule (nous allons y revenir dans un instant). Poussés par vos commentaires, nous nous sommes débarrassés cette fois-ci des quêtes à jouer obligatoirement en solo. Cela ne veut pas dire que ce type de quêtes ne réapparaîtra pas dans un des Livres épiques à venir (le contraire est même certain), mais nous allons essayer de garder le groupe comme option par défaut et de n'en venir au solo obligatoire que si des raisons de scénario ou de gameplay l'imposent.
Vous recevrez donc Inspiration de grandeur pour la plupart des instances de "L'écho des morts" si vous y entrez sans former une communauté complète, comme c'est le cas dans le Volume I (et, bientôt, dans le Volume II). Ce mécanisme devrait vous permettre de profiter de l'histoire de la façon que vous jugez la plus agréable - soit par vous-même, soit avec des amis - et de ne plus avoir à abandonner votre groupe lorsque vous suivez l'histoire avec des amis.
J'ai parlé un peu plus haut d'une exception à ce choix groupe ou solo : il s'agit en réalité d'une nouvelle instance de jeu en session, située en début de Livre. Vous n'aurez pas le choix et devrez terminer cette instance en solo, mais je pense que vous nous pardonnerez facilement cette exception. Nous nous rendons au Gondor, et nous y allons au cours du Deuxième Âge.
Nouveau jeu en session : ‘Au rocher d'Erech’
Ceux d'entre vous familiers avec le Seigneur des Anneaux connaissent déjà l'histoire des Parjures et des Chemins des Morts. En Terre du Milieu, la légende n'est peut-être pas très répandue, mais elle est au moins connue des sages et des historiens. À la fin du Volume III, Livre 2, cette légende devient des plus importantes pour les Rôdeurs de la Compagnie grise, aussi Candaith accepte-t-il de vous la raconter au début du Livre III.
‘Bonjour, je m'appelle Isildur. Je suis assez important.’
Cette histoire revêt la même forme que "la Maison d'Isildur" dans le Livre précédent, mais elle prend place à la Pierre d'Erech, au Gondor, à la fin du Deuxième Âge. D'un point de vue chronologique, ces évènements sont les plus lointains que nous ayons jamais narrés, mais ils sont d'une importance cruciale pour le périple de la Compagnie grise, et le destin d'Aragorn.
Conclusion
Nous voici arrivés à la fin de cette nouvelle édition des notes de quêtes ! La prochaine mise à jour apportera son lot de contenu passionnant, et quelques surprises aussi ! J'espère que vous êtes tous aussi impatients que nous le sommes !
1700 joliens y jouent, 3718 y ont joué.
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