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Dev Diary - Refonte de l'introduction en Ered Luin

Avec le livre 2 et le modèle free-to-play, Turbine avait amené un lifting de la zone d'introduction des hommes et hobbits, à Archet.

Cette fois, place aux nains et aux elfes et la zone d'introduction en Ered Luin. La zone a été assez bien améliorée !

Pour cette mise à jour, plusieurs membres clefs de notre équipe ont donné une nouvelle jeunesse à l'expérience pour les nouveaux joueurs en Ered Luin. C’est un de ces moments au cours desquels je suis heureux de travailler sur un jeu "vivant". Nous pouvons en effet apprendre de nos expériences et améliorer des parties du jeu qui ne sont plus à la hauteur du reste. Nous ne sommes désormais plus limités par nos choix, pour le meilleur ou pour le pire ; nous observons ce qui a du succès ou ce qui nécessite des améliorations et nous pouvons enfin véritablement effectuer les changements nécessaires. L'initiative Free-to-Play est une merveilleuse excuse pour nous de revenir et de nettoyer la devanture de notre jeu au moment même où nous nous sommes préparés à l'afflux de nouveaux joueurs dans les premiers niveaux.

Avant de travailler chez Turbine, j’étais un joueur passionné du SdAO, avec un personnage de niveau maximum. Les années passant, j’ai effectué énormément, oui, énormément, de changements et ai développé une sorte de relation « je t’aime, moi non plus » avec le début du jeu. Je suis certain que tout le monde chez Turbine est passé par l'état d’esprit d’un nouveau joueur beaucoup plus souvent qu'il ne l'aurait souhaité, ce qui rend d’autant plus difficile la capacité d’avoir un regard neuf sur le jeu.

Pour ma part, j'ai travaillé sur la réorganisation d'Archet (plus précisément sur le didacticiel du Hobbit et sur les quêtes pour nouveau joueur des zones publiques d’Archet) pour le lancement du Free-to-Play, puis j’ai eu l’opportunité de continuer à travailler sur l’Ered Luin. J’ai effectué une réorganisation totale des didacticiels des nains et des Elfes, remplacé toutes les quêtes dans la zone, et Jared "Amlug" Hall-Dugas à modifié le raid à la fin des tutoriaux (qui par ailleurs est selon moi un des donjons les plus passionnants du jeu).

L’histoire

Le fil de l’histoire pour l’introduction d’Ered Luin m’a toujours rendu perplexe, sans que je sois certain d’en connaître la raison précise. Je n’arrivais pas à saisir l’importance des nombreux personnages dans les quêtes et instances, probablement parce que ces derniers semblaient tous primordiaux. Ivar, Marrec, Skorgrim, Tvistur, Elladan, Elrodhir, Dwallin et Gormr font partie de ces personnages, pour ne citer qu'eux. Il y a aussi les gobelins, les poings bourrus, les ruines elfiques, la forteresse des nains et les sentiers de la montagne. Il existe de nombreuses mines, statues, portes des nains et escaliers à travers la région, et rien ne semblait véritablement mener où que ce soit. Enfin, il y avait les lynx, les aurochs, les mouches et les espions gobelins errant sur les terres. Mais tout ceci menait en fin de compte à la résurrection d’un nain mort depuis bien longtemps ainsi qu'à un Être, une créature « morte ». Beaucoup, oui beaucoup d’éléments différents, mais aucun n'était proprement rattaché aux autres afin de donner du sens à ce qui devait se passer à la fin.

Les Elfes avaient une histoire et les nains en avaient une toute autre, alors que plusieurs quêtes les rattachaient. Malheureusement, à moins de débuter avec un Elfe en plus d’un nain (tout en ayant une excellente mémoire et un œil prononcé pour les détails), vous ne le saviez pas, sauf si vous le lisiez dans un des longs textes d'une quête.

Ma priorité était donc de comprendre ce que je devais modifier. J’avais besoin de savoir de quoi traitait vraiment l'histoire afin de pouvoir en tirer les éléments importants et de faire en sorte que ces derniers se croisent plus clairement, poussant ainsi les pièces du puzzle moins importantes en arrière-plan ou les supprimant même. Ce que j’aime dans ce jeu, ce sont les histoires simples. En outre les quêtes ne sont pas nécessairement le meilleur endroit pour raconter l’histoire complète d'un lieu ou d'un personnage. Ces histoires se retrouvent entassées dans des paragraphes et obligent les joueurs à rester à les lire, alors qu’ils devraient faire partie intégrante de celles-ci. Je trouve que les parties de l’histoire auxquelles je participe sont plus facilement mémorisables, comme par exemple poursuivre Mazog ou combattre sur le pic du Mont Venteux ou encore vivre dans la peau d’un poulet pour un jour.

Puis j’ai fini par trouver l'histoire que je voulais vraiment raconter, ai réécrit tous les textes et retravaillé la trame historique des didacticiels des Elfes et des nains.

Lorsque vous démarrez avec un Elfe ou un nain, votre personnage fait partie de l'histoire, mieux encore, il en est un élément capital. Pour le découvrir, vous devrez en faire l’expérience, mais voici un avant-goût :

Les Elfes : vous êtes un Elfe ancien, dont le refuge est attaqué par les forces de Skorgrim. Vous êtes au cœur de la tempête, et allez faire la rencontre d’un Elfe bien plus important que vous qui va risquer sa vie pour vous. Vous êtes le protégé de Talagan, et ce dernier regrette avec amertume que vous soyez exposé à ces dangers.

Les nains : vous êtes un nain travaillant à la mine et Gandalf vous fait part de ses frustrations quant à l’entêtement dont fait preuve Thorin. C'est en effet le jour du départ de Thorin et vous êtes le témoin de sa passation de pouvoir à Gormr, un descendant de Skorgrim et le nouvel intendant du palais de Thorin. Par ailleurs vous assistez aussi au terrifiant grondement de la Mine du Gouffre d'Argent, et êtes la seule âme suffisamment courageuse pour aider Gimli à secourir les nains coincés dans les décombres.

La nouvelle histoire continue au travers de quêtes dans la zone pour débutants, et vous conduit finalement au raid réorganisé d’Amlug. Malheureusement, je n’ai pas travaillé sur cette partie et n’ai pas grand-chose à ajouter si ce n’est que cette dernière est tout simplement EPIQUE. Même si vous possédez déjà un nain ou un Elfe dans le SdAO, je vous recommande fortement de prendre entre une demi-heure et une heure afin de jouer à nouveau l’intro ainsi que le tombeau de Skorgrim. Nous avons par ailleurs de nouveaux designs et animations pour cette instance, ce qui la rend véritablement superbe.

 Une nouvelle atmosphère

L’étape suivante de mon travail était de m’occuper de ma bête noire de l'Ered Luin. Beaucoup de commentaires assassins ont été lancés à propos des nains longues barbes et de l’état pitoyable de la Porte de Thorin après que les poings bourrus s’en soit occupée. Je n’ai rien contre les personnes qui divaguent sur des sujets divers. Je le fais tout le temps moi-même. Mais vraiment… La neige recouvrait le monde de son manteau blanc, les arbres fleurissaient dans la nature. Les montagnes d'argent laissaient déverser l'eau de ses chutes dans la vallée et le ciel n'aurait pu être plus bleu. Non vraiment, les poings bourrus tenaient curieusement ce lieu à merveille !

Quoi de mieux, pour renforcer une nouvelle histoire, que de nouveaux visuels ? J’ai donc naturellement demandé au département artistique et ces derniers ont effectué, une fois de plus, un travail extraordinaire.

Le world-builder pour la refonte de cette zone est Ross « Iceman » Glover. Travailler avec Iceman est assez dément. A peu près une fois par semaine, chaque personne travaillant sur le SdAO crie « ROSSSSSS » en même temps. Je ne sais pourquoi on fait ça mais je suis certain d'une chose, les départements voisins nous détestent pour ça, cela n’en reste pas moins à mourir de rire, à chaque fois. … Ce qui n’a rien à voir avec l’Ered Luin par ailleurs.

Iceman a utilisé de nouveaux éléments ainsi que la nouvelle quête afin de rendre la porte de Thorin vraiment incroyable. C’est désormais un monde totalement différent, et il ressemble enfin à un endroit tenu par une bande de nains crasseux, envieux et corrompus, et non plus par de simples nains inamicaux. Une de mes images favorites de Tolkien est celle d’Isengard jadis magnifique, désormais corrompue par l’influence de Saroumane et des orques à son service. Nous avons imaginé la porte de Thorin avec le même genre de situation en tête : un endroit autrefois tenu comme il se devait par Thorin et ses longues barbes, désormais laissé à l'abandon par l’intendance négligente de Gormr. La façon dont est traitée la région est éloquente quant il s'agit de montrer la nature des poings bourrus sous l'influence de Gormr.

Une autre des nouveautés pour cette région de départ concerne l'apparence des poings bourrus. Vous aurez probablement remarqué que ces derniers ne se ressemblent désormais plus les uns les autres. Nos artistes ont créé des apparences aléatoires pour eux et désormais ils figurent parmi les races du jeu les plus diversifiées en termes de design. Ils disposent de nombreuses animations pour ajouter de la vie lorsque les voyageurs passent dans cette région.

Voici une comparaison d'avant et après :




Après…

Après…

Inutile de répéter que l’ambiance qui règne désormais à la porte de Thorin n'est vraiment plus la même. En un mot, elle colle désormais à l'histoire. Personnellement, j’aime vraiment cette nouvelle refonte. Je pense que ce lieu retranscrit immédiatement l’ambiance terrible qui sévit. Le sentiment de danger et de décadence est palpable mais on perçoit malgré tout la beauté originelle de cette région. Une raison suffisante pour vous motiver à vouloir vous battre pour débarrasser cette dernière du mal qui la hante.

Le flux des quêtes

Le flux des quêtes pour l'Ered Luin est probablement l'une des plus importantes refontes jusqu’alors entreprises. J’ai effectué les quêtes de départ à Archet pour le lancement du Free-to-Play, et comme de manière générale pour cette région, tout semblait bien marcher. J'ai donc réitéré ce que j'avais précédemment fait pour l'Ered Luin. J’ai utilisé le même nombre de quêtes, les mêmes récompenses ainsi que le même type de didacticiels tout en espérant ajouter de nouveaux personnages aux classes existantes et aux quêtes.

Remplacer les anciennes quêtes d’Archet a suffi pour réussir la refonte. Au-delà de l'histoire, nous voulions changer l'afflux de quêtes pour chacune de ces zones. En effet nous désirions véritablement réduire la frustration des joueurs liée au nombre d'allers-retours nécessaires afin d’accomplir les objectifs requis. Les organigrammes conçus pour ces zones se concentrent sur les quêtes, et plus particulièrement sur la façon la plus efficace d’acheminer les joueurs des NPC leur assignant une quête jusqu’à la cible de cette quête. Concrètement, si vous devez effectuer trois quêtes dans la cour de Frérin, nous voulons que votre parcours décrive un cercle ou une ligne droite plutôt qu'une suite de zigzags à travers toute la zone.

L’histoire a été rajoutée une fois les diagrammes de flux réalisés. Ce fut chose aisée pour la ville d'Archet. En effet, les brigands étaient sur le point d’attaquer. La première phase décrivait le déni, et la seconde la planification de la défense de la ville. En revanche, pour l’Ered Luin, ce fut une autre paire de manches. Il y a d’une part l’histoire d’Edhelion (le départ pour les Elfes) qui se déroule plusieurs centaines d’années auparavant, et d'autre part l'histoire de la Mine du Gouffre d'Argent, qui est un standalone se déroulant à l'époque de Thorin. Je ne voulais pas que le fil de l’histoire des nains et des Elfes soit séparé, étant donné que les deux histoires sont significatives pour le SdAO. Ceci était un premier problème. Le second concernait l'histoire du tombeau de Skorgrim. Les joueurs ayant effectué le didacticiel nain se demandent même probablement qui est Skorgrim.

Ma solution était de rationaliser l’expérience pour les nouveaux joueurs ayant choisi un nain ou un Elfe. Ainsi, tout le monde a les mêmes quêtes, seule une légère différence surviendra en fonction de la race du personnage choisie. Par exemple, certains PNJ peuvent se montrer plus sympathiques vis-à-vis des nains et plus insultants envers les Elfes, et vice-versa. Tout ceci dépendra de la race du PNJ, et de celle du joueur. Outre cette différence, les quêtes restent les mêmes. Elles débutent avec un renouvellement tant pour les Elfes que pour les nains. Les quêtes vous feront revivre les événements tragiques d'Edhelion, et vous mèneront à la Mine du Gouffre d'argent lors de la découverte des ruines par les nains. Alors, quand tout le monde sera logé à la même enseigne, il sera temps d’annoncer les événements à venir.

Tous les monstres de quêtes de cette zone ont été remplacés par d’autres plus pertinents. A la place des lynx, nous avons mis des ours souffrants, affectés par le même mal mystérieux que les nains de Dwallin. Des molosses des galgals parsèment désormais la région, toujours près des terres hantées. Vous découvrirez plus de monstres encore errant dans les mines et dans les caves des montagnes à mesure que vous collecterez des indices quant au plan maléfique des poings bourrus.

Voilà, je pense avoir couvert la majeure partie des événements ayant mené à ces changements. Je suis très heureux d'avoir eu l’opportunité de le faire, étant donné que je suis toujours pour le fait de rendre le jeu plus intéressant et plus accessible tant pour les nouveaux joueurs que pour les joueurs expérimentés. J’espère que ces changements atteindront leur but !

De quoi... donner l'envie de créer un nouveau personnage et d'aller explorer tout cela !

Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?search=yes&keyword=&id=10913&type=Dev%20Diaries

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