Journal des développeurs - Notes de quêtes
Après les dev diary sur les instances, voici que Turbine publie un journal des développeurs sur les notes de quêtes. Au programme de celui-ci, contenu "vague" du livre, nouveautés technologiques et autres.
Bonne lecture
Notes de quêtes !
Le temps est revenu pour une nouvelle édition des notes de quêtes, votre source infaillible pour les nouvelles les plus fraîches sur les quêtes en général et l'histoire épique en particulier. Nous parlerons aujourd'hui des sujets suivants : Un aperçu du deuxième Livre du Volume III, des infos sur les nouvelles technologies et les contenus que vous y trouverez ainsi qu'un nouveau mécanisme venu tout droit des suggestions des forums. Jetons donc un coup d'œil dans le futur proche pour voir ce qui y attend nos héros !
Arwen a hâte de savoir ce qui se passera dans le livre II : Le voyage de la Compagnie grise
Livre II : Le voyage de la Compagnie grise
Au cours du Livre I : Le serment des Rôdeurs, vous aviez rapporté aux compagnons d'Aragorn qu'il avait besoin d'eux dans les terres du Sud. Ainsi fut formée la Compagnie grise. Ayant juré protection aux héritiers d'Isildur, les dunedains répondirent promptement au message urgent d'Elrond. Ils se rassemblent à présent à Fondcombe et sont prêts à partir en voyage, et l'on vous invite à vous joindre à eux !
Et vous voyagerez, oui, car leur mission les mènera loin de la sécurité relative de cette vallée cachée, jusque dans les immenses terres méridionales de l'Enedwaith. Le deuxième livre épique est avant tout une expérience de “road trip” qui consiste en quinze chapitres jouables en solo, explorant la première partie du voyage de la Compagnie grise. Il y aura du combat, de l'exploration, de l'action sans relâche et une bonne dose de mystères.
La route de la Compagnie grise la mène (et vous aussi) vers des endroits étranges et exotiques comme cette formation rocheuse au-dessus de la Combe de Thror
A la découverte des nouvelles technologies : Les NPC évanescents
La Compagnie grise, suite à vos actions dans le Livre I, s'est rassemblée à Fondcombe. Il fallait faire face à un défi familier : comment les fait-on apparaître à Fondcombe, et comment les fait-on partir de là ? Il y avait plusieurs possibilités :
- Créer un nouvel espace intérieur à Fondcombe, à une certaine période, qui contiennent les rôdeurs de la Compagnie grise. C'est ainsi que nous avions procédé pour la Communauté lorsqu'elle quitta Fondcombe.
- Créer une instance où l'on peut voir les rôdeurs à un certain endroit à Fondcombe, et peut-être même les faire partir. Vous ne les verrez jamais dans l'espace public de Fondcombe. Ceci a l'avantage d'interagir avec eux et de voir leur départ, mais c'est également restrictif. Les instances sont puissantes et nous permettent de faire des choses extraordinaires mais afin de créer un monde vivant, il vaut mieux garder le plus de contenu sur le terrain.
Chacune de ces deux options aurait été suffisante mais afin de procurer un sentiment d'immersion maximum pendant le voyage de la Compagnie grise, nous avons écouté vos suggestions (y compris celles liées à nos tentatives précédentes de déplacement des PNJ) et nous avons choisi cette troisième option : - Utiliser la nouvelle technologie client afin de placer la Compagnie grise à Fondcombe lorsque l'état de votre quête le requiert, et l'enlever lorsque votre quête rapporte qu'ils sont partis.
Ainsi, vous avez le meilleurs des deux : vous pouvez voir la Compagnie grise lorsque vous vous attendez à la voir à Fondcombe et une fois partie, vous ne la verrez plus. Autrement dit, cette nouvelle technologie analyse votre journal de quête et détermine à quel PNJ vous avez parlé et si elle en trouve dans le voisinage, elle les crée pour vous et personne d'autre.
Halbarad à Fondcombe et grâce à la nouvelle technologie, Halbarad a quitté Fondcombe !
Les PNJ n'utilisent pas tous cette technologie mais nous verrons comment vous appréciez son utilisation pour la Compagnie grise et si nous pouvons l'utiliser plus à l'avenir.
Jeux en session rejouables
Je suis un habitué du forum Suggestions et je suis toujours en quête d'idées à intégrer dans le jeu. Une de celles qui revient de temps en temps est le désir de rejouer certaines instances de jeu en session dans Les ombres d'Angmar et Les Mines of Moria. On dirait que nombre d'entre vous ont échoué délibérément dans ces quêtes juste pour pouvoir y avoir accès de nouveau, ce qui est assez flatteur ! Mais ce serait quand même mieux si on vous permettait de rejouer les sessions que vous avez achevées, non ? Eh bien maintenant, c'est possible !
La Chronique des événements à Fondcombe vous permet de rejouer les sessions.
Allez à la Tour de la Rencontre à Fondcombe et vous verrez un nouveau livre posé sur une table : la Chronique des événements. Ce livre vous permettra de rejouer des instances de jeu en session terminées et qui se réinitialiseront tous les jours. Vous ne recevrez pas de récompenses pour avoir rejoué ces instances ; nous voulions vous replonger dans ces expériences, plutôt que de vous faire gagner une récompense sonnante et trébuchante. Voici la liste des instances de jeu en session rejouables :
- Chronique : La chute de la Moria
- Chronique : Nous ne pouvons sortir
- Chronique : Le prisonnier de Sammath Baul
- Chronique : Le sort de Laerdan
- Chronique : Fille des querelles
- Chronique : La Maison d'Isildur
Si vous avez terminé les Volumes I et II, vous vous demandez sûrement ce que le dernier jeu en session fait ici. Eh bien, “La Maison d'Isildur” est une nouvelle session du Volume III, Livre II. Parlons-en un peu, voulez-vous ?
Nouveau jeu en session : La Maison d'Isildur
Votre départ avec la Compagnie grise est imminent et il a été décidé que les choses seraient accélérées avec l'histoire des Dunedain. Pour ceci, Candaith le rôdeur décide de vous parler des événements importants de l'histoire de son peuple. Au fur et à mesure de son histoire, vous endossez le rôle d'un des rôdeurs dont parle Candaith et vous vivez l'expérience de vous-même. Candaith commence à vous raconter l'expédition des frères Laegened et Haerdor vers Forochel en l'an 1975 du Troisième âge mais ne s'arrête pas là. L'histoire continue dans le temps et vous verrez d'autres événements importants de l'histoire des Dunedain.
En l'an 1975 du Troisième âge, un groupe de Dunedain voyagea vers le nord à la recherche de leur roi. Voyez par vous-même !
Un des éléments les plus satisfaisants de nos instances de jeu en session est la façon dont elle vous permettent de prendre le contrôle de personnages extrêmement puissant. La Maison d'Isildur n'y fait pas exception. Laegened et les autres rôdeurs que vous incarnerez au cours de la session ont des compétences semblables à celles des rôdeurs des landes d'Etten mais les dialogues sont supérieurs et les temps de récupération bien inférieurs.
Les compétences des rôdeurs du jeu en session "La Maison d'Isildur".
Conclusion
Une des difficultés pour moi de ce journal des développeurs, c'est mon penchant naturel à révéler aussi peu que possible les détails de l'histoire épique à venir, car je veux que vous la viviez par vous-même, intacte. Mais je crois aussi qu'il est bon de vous faire entrevoir un peu de ce qui vous attend. Voici donc un montage de captures d'écrans sans contexte. Regardez-les en attendant le Livre épique II : Le voyage de la Compagnie grise !
L'histoire du Volume III : Les alliés du Roi ne fait que commencer !
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