Dev Diary - Les instances 2.0 (4ème partie)

Voici la quatrième et avant dernière partie, des dev diary sur les améliorations des instances. Ce jour, il est question des changements pour le raid d'Helegrod, entre autre sur son découpages et changements dans les combats.

Vous pouvez relire les autres parties en vous rendant sur cette page.

Bonne lecture.

Bonjour tout le monde. Ici Joe "Jwbarry". Dans cette quatrième partie de la série des journaux de développeurs sur notre nouveau système d'échelle d'instances, je vais vous parler en détail des modifications et des mises à niveau effectuées dans l'instance d'Helegrod.

Raid d'Helegrod

Jusqu'à présent, nous étions parvenus à transformer deux zones de petite communauté et deux zones de communauté. Mais il semblait que le système nécessitait un raid pour compléter le lancement. Nous avons opté pour la zone d'Helegrod comprise avant la Faille qui semblait plus adaptée au système d'échelle. Cette zone était moins utilisée que la Faille et nous souhaitions la tester avant d'attaquer une zone aussi complexe et aussi chérie que la crevasse elle-même. Et c'est comme ça que nous avons eu le feu vert pour Helegrod.

(En passant, j'entends d'ici vos cris de frustration car oui, la Faille va également être améliorée. D'ailleurs, la Faille se trouve sur mon ordinateur dans un état pitoyable. J'essaie de comprendre le fonctionnement des éléments relatifs au Balrog et de trouver une solution aux problèmes relatifs à ce combat sans en faire un désastre. Il s'agit d'un élément à ne pas prendre à la légère pour lequel il faut bien évaluer les conséquences d'un système d'échelle.)

12 ou 24 ?

Le contenu d'Helegrod était chancelant dès le départ: rassembler 24 joueurs maximum pour accomplir une mission de quelques heures peut être délicat à plusieurs niveaux. Lorsqu'une mission n'offre ni des récompenses de valeur ni un contenu ou des défis intéressants, qu'elle s'accomplit au bout de plusieurs heures et que des verrouillages de raid viennent lui faire obstacle... c'est que la soirée sera longue.

Par conséquent, les discussions ont porté sur la taille de groupe la plus adaptée en fonction des objectifs que nous nous étions fixés. En interne, nous avons à plusieurs reprises et longuement parlé de transformer Helegrod en raid de 12 joueurs ou de trouver un autre moyen de le rendre plus accessible. L'option 'Rejoindre l'instance' serait certainement utile en termes d'accessibilité, même si rassembler 24 joueurs à la fois allait être difficile. Toutefois, nous ne souhaitions pas non plus perdre la seule instance de 24 joueurs du jeu. Il était important de conserver une instance aussi grande même si elle allait être très peu utilisée. Et en fin de compte, pour une instance nécessitant 24 joueurs, quoi de de mieux qu'un seigneur décharné qui envoûte un dragon mort. Néanmoins, rassembler 24 personnes pour réaliser un test est un exploit en soi.

Nous avons tourné en rond jusqu'à ce que nous commencions à étudier la longueur de la zone et ses différentes sections qui n'attendait qu'à être séparée en 4 ailes : drakes, araignées, géants et Thorog. Chacun d'eux serait joué entre 45 minutes et une heure ce qui mit un point final à notre débat sur la taille. Les parties des drakes, des araignées et des géants deviendraient des raids de 12 joueurs et Thorog resterait basé sur 24 joueurs.

Nous avons supprimé tous les verrouillages de raids et les avons remplacés par une mission consistant à tuer les boss des trois parties de 12 joueurs. Tous les personnages doivent compléter cet objectif avant de pouvoir combattre Thorog. Il s'agit d'un accès personnel et unique. De plus, une fois le dragon débloqué, vous pouvez l'utiliser autant de fois que vous le souhaitez.

Je répète ce point important : il s'agit d'un accès unique. Une fois que vous avez personnellement débloqué l'aile du dragon, vous pouvez l'utiliser aussi souvent que vous le souhaitez.

La zone des araignées

La zone des araignées est la première zone que nous avons étudiée. Nous allons commencer par parler de la zone souterraine qui représente une caractéristique clé de cette zone. La partie extérieure a été supprimée. Les résultats ont porté sur 4 points principaux. Premièrement, le combat de mini-boss contre Breosal devait être amélioré. Deuxièmement, le niveau de difficulté n'était pas assez élevé. Troisièmement, il fallait ajouter des toiles et des éléments interactifs à ce combat d'araignée d'une extrême importance. Quatrièmement, la quête de défi devait être difficile... très très difficile.

Breosal était le premier problème à régler. Dans son combat initial, cette dernière apparaissait puis invoquait quelques araignées puis s'enfuyait à un certain seuil de santé. Le nouveau combat inclut bien d'autres bonus, des toiles de ralentissement apparaissant sur le sol, la présence d'Angmarim pendant une partie du combat et le départ ultérieur de Breosal. En outre, à son départ, des mobs apparaissent dans le couloir de la direction opposée. Tout cela crée un combat plus "calculé" et rend Breosal plus imposante dans la zone.

Le deuxième problème avait trait à la difficulté de la zone. Le niveau de difficulté de plusieurs araignées avait été augmenté et un nouvel Angmarim serait ajouté : un charmeur d'araignées. Son aura n'affecte que les araignées et augmente considérablement leur dégâts et leur vitesse d'attaque. Il est également doté de compétences Absorption de vie et Ombre.

Le troisième problème concernait l'interactivité. Le jeu contient de grands murs de toiles d'araignées qui s'écaillent lorsqu'on les ouvre. Présents dans tout le donjon, ces murs bloquent certaines routes critiques. Près de ces murs se trouve une torche que l'on peut ramasser et porter pendant un cours laps de temps. En s'approchant des toiles, la torche les brûlent et ces dernières s'ouvrent. Cela dit, les araignées n'apprécient pas vraiment que l'on brûle leurs toiles.

Après cela nous étions rendus au combat de boss et le nouveau mode défi. L'araignée de haut niveau du jeu, dans la même veine que Shelob (ndr: phrase modifiée), nous obligeait à créer un combat extrêmement difficile et solidement calculé. La première étape consistait donc à réparer un bug de vagues de bonus qui empêchait l'apparition et la réapparition de toute une vague. Tout le contraire de l'objectif ! Une fois ce problème résolu, le combat initial s'approchait du niveau de difficulté visé. Passons maintenant au mode défi.

Dans la plupart des modes défi, nous avons essentiellement tenté de modifier légèrement le combat existant : tuer les 2 monstres en moins de 10 secondes, vaincre les boss avant de vaincre les monstres de soutien, etc. Généralement, ces défis ne nécessitent pas une grande modification du combat. Il suffit juste de faire en sorte que le jeu soit moins intuitif et plus difficile, d'où le nom du mode. Ce mode défi devait se démarquer. Pour ceux qui ne connaissent pas le combat, en vous approchant, vous apercevez Breosal entourée de filesoies angmarim. Vous combattez une filesoie et ses araignées de soutien. À chaque fois que vous détruisez une vague de filesoies, Breosal vous en envoie une autre jusqu'à parvenir à une vague de 4 filesoies où tous les acteurs portent des robes blanches et non plus rouges. Une fois que toutes les filesoies sont vaincues, Zaudru entre dans l'arène. Il s'agit donc du déroulement habituel du combat. C'est en mode difficile que les choses se corsent.

Au milieu de l'arène se trouve deux feux de joie. Les filesoies sont entourées de quatre cocons. Une fois que la vague de 3 filesoies est vaincue et que la vague de 4 robes blanches apparaît, la quête de défi informe les joueurs qu'ils doivent mettre le feu aux cocons à l'aide du feu de joie qui vous permet d'obtenir une torche. Il faut ensuite se précipiter sur les quatre cocons pour les brûler. Vous devez mettre le feu aux quatre cocons pour vaincre les quatre dernières filesoies à robe blanche. Après cela, Zaudru entre dans l'arène. Les joueurs doivent vaincre Zaudru ainsi que les quatre filesoies à robe blanche ce qui demande un haut niveau de coordination et de compétences pour gérer les combat séparément.

La zone des drakes

La zone des drakes est la seconde partie que nous avons explorée. Tout comme la zone des araignées, celle des drakes possède sa propre zone souterraine dans laquelle vous êtes envoyé. Les retours de la zone des drakes étaient plus positifs que celle des araignées, mais comportaient tout de même des problèmes de base. Premièrement, les instructions de l'énigme du levier au début étaient trop vagues. Deuxièmement, les visuels de l'instance étaient trop fades: en effet, le même type de monstre était présent dans la majorité de la zone. Troisièmement, les mécaniques de combat du boss devaient être mieux expliquées et ses étapes devaient être plus élaborées.

Le premier problème était assez simple à régler. Nous avons ajouté de superbes effets spéciaux dans les différents endroits clé de la zone, des panneaux d'affichage indiquant le résultat de la manipulation des différents leviers, l'un deux renforçant la réinitialisation du système lorsque vous vous trompez.
Résultat : des informations suffisantes pour les joueurs et une énigme plus élaborée.

Le second problème a également été résolu simplement. Pendant le développement de l'extension Mines de la Moria, de nouveaux dragonnets ont été créés. Les jeunes dragons ont été préférés aux drakes. Le fait que les dragonnets se mettent à voler lorsqu'ils sont inactifs les rend complètement différents des grands drakes adultes. Ensuite, nous avons créé de nouveaux drakes des ombres pour l'instance, que nous avons substitués à environ un tiers des drakes des glaces.
Cela a ajouté une nouvelle gamme de couleurs, de compétences et de types de dégâts dans la zone, ainsi qu'une plus grande variété dans les combats. Nous avons également encouragé les drakes des ombres à utiliser des attaques au corps-à-corps, tandis que les drakes des glaces se chargeront des attaques à distance.

Les étapes du combat de boss ont été légèrement modifiées. Premièrement, nous avons ajouté des effets spéciaux aux vers et au drakes, pour indiquer s'ils sont protégés ou dotés d'une invulnérabilité spéciale. Deuxièmement, dans la structure initiale du combat, les drakes et les vers ne devenaient invulnérables qu'après la mort de l'Angmarim. Cela produisait un combat à deux étapes se révélant trop contraignant pour les tanks concernés. Nous avons préféré remplacer ce combat par un combat à trois étapes: pour passer d'une étape à l'autre, la santé de l'Angmarim doit atteindre un certain seuil. La troisième étape se déclenche avant la défaite de l'Angmarim. Cela permet de moins dépendre des tanks et d'infliger davantage de dégâts par seconde.

  1. Angmarim vulnérable, vers invincibles, drakes invincibles
  2. Angmarim vulnérable, vers vulnérables, drakes invincibles
  3. Angmarim vulnérable, vers vulnérables, drakes vulnérables

Le mode défi utilise ici les éléments déjà existants dans la zone: des piles d'œufs entourent la plateforme du boss. En jouant l'instance, on finit par apprendre qu'en marchant dessus, de jeunes créatures apparaissent. La quête de défi consiste à briser tous les œufs et tuer toutes les jeunes créatures (nouvelle version plus dangereuse) avant de terminer le combat contre le boss principal.

La zone des géants

Contrairement aux deux parties précédentes, cette zone n'a pas lieu dans une zone souterraine. Vous commencez à jouer juste après la cour où se déroule le combat de Thorog pour ensuite regagner la zone se trouvant près du pic d'Helegrod. Les retours des joueurs ont été sévères pour cette partie : un dernier boss bien trop simple, des combats des monstres de soutien pas assez difficiles car ils étaient identiques dans toute l'instance (et les apparitions de géants étaient trop rares), en plus d'un manque évident de mini-boss.

Nous avons réglé les deux problèmes de difficulté et de variété des monstres de soutien en même temps. Premièrement, nous avons créé trois nouveaux monstres pour la zone : mammouth maître d'élite, kilpa-kita frénétique d'élite (berserker à dégâts élevés) et kilpa-kita primaire d'élite (leader doté d'une aura de renfort). Ces monstres ont été ajouté librement à la zone permettant ainsi d'augmenter la variété des visuels et des compétences et élevant le niveau de santé, de dégâts infligés et la difficulté de chaque groupe de monstres de soutien. Par ailleurs, plus de mammouths est toujours une bonne chose.

Nous avons ensuite pallié au manque de combat de mini-boss en concevant l'un de mes combats préférés. Je ne veux pas trop en dévoiler pour le moment, vous le reconnaîtrez au moment où vous tomberez dessus…

Le boss, un géant disposant majoritairement de compétences sur le repoussement, représente la nouvelle modification. Arrivé à la moitié du combat contre ce dernier, des avalanches se produiront autour de l'arène, ce qui mettra la zone en danger. Les mécaniques de repoussement vous enverront vers l'Ours du froid ou dans les avalanches mortelles. Le boss invoque également des bêtes des neiges comme monstres de soutien. Pendant la première partie du combat, le boss ne se concentrera que sur une seule cible jusqu'à la mort de cette dernière, puis passera à la prochaine, tout en ignorant la menace des autres joueurs. Lorsque cette phase est active, une vague de géant et de kilpa-kitas accourent à son aide. Puis, une fois qu'il a infligé assez de dégâts, il se met à attaquer des cibles au hasard. Dans ce cas, les avalanches sont activées, les bêtes des neiges arrivent et à distance, des géants apparaissent sur la plateforme au-dessus des joueurs. Nous avons également ajouté des compétences plus dangereuses à disposition du géant.

Le mode défi a l'air simple comme ça. Pourtant, il est difficile à terminer !
Aucun joueur ne doit accéder aux lieux des avalanches, pas même en tombant dessus ou en y étant poussé par le géant. Vous devez à tout moment être conscient de votre emplacement. Placez-vous au bon endroit et regardez derrière vous !

La zone des dragons

Avouons-le, nous adorons les dragons morts. Il fallait ajouter des caractéristiques à leurs combats.
Cette zone commence à l'entrée d'Helegrod et offre trois combats principaux : le combat des tambours, Drugoth et Thorog.

Notre réunion d'évaluation de ce combat avait bien commencé. Nous avions atteint le dragon qui s'était envolé vers la plateforme supérieure. Mais à la place de vols de dragons morts super géniaux, il s'est mis à tomber indéfiniment... Pas vraiment bon signe.
Après l'avoir réinitialisé et réessayé le combat, l'envol a fonctionné une seule fois mais le groupe s'est fait tuer. À notre second essai, l'envol a fonctionné et le groupe est mort une nouvelle fois. Au troisième essai, tout se passait à merveille (mise à niveau de la difficulté) jusqu'à ce qu'il s'envole une troisième fois et se bloque. Deux fois sur sept... un dragon qui se bloque deux fois sur sept en tentant de patrouiller, c'est à cause d'un système technique ultra capricieux, et ce particulièrement lorsqu'il est utilisé en combat. Même si c'était sympathique de le voir voler, le taux de défaillance était bien trop élevé. Nous avons donc décidé de supprimer le vol et de restructurer le combat. Ce n'était pas si mal. Pendant le combat initial, la première moitié du groupe se trouvait sur la plateforme et la seconde moitié se trouvait au niveau supérieur. Cela signifie qu'à un moment donné, il n'y a qu'une moitié du groupe qui combat le super dragon mort pendant que l'autre moitié patiente. Nous étions capables de bien mieux que ça. Et c'est là que tout à commencé."

Premièrement, nous allons prendre du recul et observer le reste de la zone. Le combat de tambours n'a subi aucun changement. Il s'agit d'un échauffement assez difficile. Si vous ne pouvez pas le terminer, c'est que vous n'avez rien à faire ici. En dévalant la rampe, vous remarquerez que l'Ours du froid et sa nichée se trouvent toujours au même endroit, complètement intacts. Nous n'avions pas intérêt à modifier l'Ours du froid ! Les premiers changements ont donc eu lieu sur Drugoth.

Le combat de Drugoth était plutôt insignifiant. Un seul seigneur décharné doté de compétences pas très intéressantes vaincu par un groupe de 24 personnes. À un moment donné, il invoque des troupes de soutien, ce qui est parfaitement normal. Mais ces derniers sont généralement ignorés ou détruits avec des attaques à aire d'effet et passent donc complètement inaperçus. Drugoth est un seigneur décharné qui mérite bien mieux que ça. Les Seigneurs décharnés sont généralement plutôt cools, donc nous l'avons donc mis à niveau en utilisant un ancien sort de D&D : Image miroir. En atteignant son premier seuil de santé, il utilise cette compétence et se dédouble. Même nom, même aspect, même santé : l'original et la copie. Lorsque l'original atteint le niveau supérieur de santé, il se divise en trois parties : l'original et deux copies. Arrivé au dernier niveau de santé, il se divise une troisième fois pour produire l'orginal et trois copies. Et pour corser le tout, à chaque division, il détruit tous les renforts et les indicateurs de raids !

Enfin, lorsque l'original est sur le point de mourir, il invoque le dragon.

Thorog

Le combat de Thorog a été entièrement retravaillé. De nombreuses compétences d'origine ont cependant été conservées. Plusieurs éléments et défis ont été ajoutés au combat mais je préfère ne pas en parler ici... il est plus prudent de ne pas provoquer les dragons morts.

Comme pour la zone des araignées, nous avons décidé d'ajouter des mécaniques au mode défi, afin que celui-ci ne soit pas ""juste"" une manière différente de faire le combat. En fait, cela pourrait même concerner d'autres combats que le dernier contre le dragon.
Nous sommes encore en train de développer les détails de la structure finale, l'objectif étant que le mode défi de cette instance soit le plus difficile du jeu ! Pour ce faire, nous souhaitons optimiser les compétences de niveau, le timing, la coordination, la communication et l'équipement sans pour autant dépendre de la chance ou des dégâts.

Helegrod étant désormais opérationnel, nous disposions alors d'une succession de nombreuses tailles d'instances : 2 petites communautés, 3 communautés, 3 raids de 12 joueurs et 1 raid de 24 joueurs. Nous avons passé le reste du temps à parler des prochains changements.
Après avoir énoncé toutes les options possibles et étudié le système 'Rejoindre l'instance', le meilleur moyen fut de commencer par le commencement... Cela nous permettrait non seulement d'obtenir un plan d'action clair mais également de peaufiner l'ancien contenu de LotRO.

Prochainement...

Dans le prochain et dernier épisode, nous parlerons des Hauts des Galgals qui représentent un projet délicat car il s'agit de la première expérience d'instance de groupe d'un joueur !

Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?id=10756&type=Dev%20Diaries

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