Dev Diary - l'Enedwaith et son milieu

Attendu depuis longtemps par certains, voici le premier journal des développeurs (Dev Diary). Au menu de celui-ci : découverte de l'Enedwaith, explications des régions et quelques intrigues dévoilées.

D'ailleurs, attention à ce dernier point, si vous souhaitez garder des surprises... Il serait préférable de ne pas lire ce qui suit. Pour les autres, bonne lecture !

Les membres de la Compagnie grise ont entrepris leur voyage vers le sud pour rencontrer leur chef Aragorn, fils d'Arathorn. Après avoir rapidement traversé les terres oubliées d'Eregion, ils ont regagné la région d'Enedwaith et l'extrême nord du Pays de Dun. La texture et la qualité de la nouvelle aire biotique d'Enedwaith sont les premiers détails que les joueurs expérimentés de Le Seigneur des Anneaux Online™ remarqueront. En effet, chaque division d'Enedwaith offre un biome et une atmosphère uniques. Toutefois, ce journal va essentiellement porter sur les thèmes et le contenu que l'on peut trouver dans la région d'Eregion. Nous allons également évoquer le savoir de Tolkien et des traditions populaires qui ont inspiré son contenu.

La région d'Eregion, située en plein nord d'Enedwaith, a grandement été influencée par ses anciens habitants : les Elfes. Toutefois, de nouvelles influences du Pays de Dun ont commencé à se faire ressentir le long de la frontière sud, relatives particulièrement à certaines petites fortifications d'une force menaçante au service de Saroumane le Blanc. Ceux pour qui les différentes règles de dénomination sont familières reconnaîtront l'origine galloise des noms de ces fortifications (ultérieurement modifiés pour ceux qui ne considèrent pas le w ou le y comme des voyelles à part entière).

Venons-en maintenant à Enedwaith et au nord du Pays de Dun. La tendance et les règles de langage de la région et des Hommes du Pays de Dun ont fortement été influencées par la langue est les traditions galloises et bretonnes (ancien gallois) pour continuer à imiter la tendance de Tolkien à utiliser des langues et des cultures authentiques.

Pour continuer, jetons un œil sur les différentes zones d'Enedwaith…

Fordirith

Fordirith, la vigie du nord, est la première zone d'Eregion à laquelle vous accéderez. Cette partie de la carte, marquant la frontière entre Eregion et Enedwaith, porte un nom sindarin pour représenter l'influence des Hommes de Numénor et des Elfes sur la région. En traversant le fleuve, on tombe rapidement sur de nombreux pics et collines menant à la vallée venteuse des Chutebrises. Fordirith se trouve à l'extrême nord du Pays de Dun, une terre presque déserte dans Le Seigneur des Anneaux.
Mais alors... que font les Hommes de Dun à Fordirith ?

Thèmes et menaces de Fordirith

Le thème principal de Fordirith est celui de l'arrivée de la Compagnie grise dans le sud, accompagnant le sentier le plus secret possible ainsi que le reste de la région. Les joueurs expérimentés remarqueront immédiatement que tous les Rôdeurs d'Enedwaith sont apparus à d'autres endroits de Le Seigneur des Anneaux Online™. Par exemple, le camp principal de la Compagnie grise à Fordirith est dirigé par Dagoras et Amarion, anciens occupants des Hauts du Nord, et Braigar qui est apparu à l'est d'Angmar.

Les fans de J.R.R. Tolkien remarqueront également que la Compagnie grise est composée de plus de trente Rôdeurs. Cela était volontaire.
Cependant, trente rôdeurs n'étaient pas suffisants pour le jeu. Mais rassurez-vous, lorsque la Compagnie grise rejoindra Aragorn, elle sera composée des trente Rôdeurs et des fils d'Elrond, comme cela est décrit dans le livre.

À Fordirith, la Compagnie grise fait face à deux menaces principales provenant d'Eregion : les déserteurs de la force du Pays de Dun au nord et les horribles loups des ombres chargés de retrouver la Communauté de l'Anneau et expulsés de Caradhras par Gandalf.

Déserteurs du Pays de Dun

Les Hommes de Dun ne sont pas tous partisans aveugles de Saroumane le Blanc. Les hommes de la force envahissante de la Main Blanche furent nombreux à réaliser qu'il gâchaient leur vie et celle des autres pour une guerre qui ne leur avait pas été utile. Ces guerriers fuirent la force principale et regagnèrent le sud. Aujourd'hui, ils sont considérés comme de vulgaires brigands des terres sauvages, exclus de leur clan.

Les nouveaux visuels qui les différencient totalement des brigands d'Eriador sont l'une des caractéristiques principales des Hommes de Dun. Ces Hommes de Dun et ceux d'Eregion qui ont également été améliorés, représentent les Draig-lûth, le clan de dragons presque totalement dominé par l'influence de Saroumane.

Loups des ombres

Sur les collines de Fordirith, se cache un repaire obscur où l'on invoque des créatures surnaturelles. Les loups des ombres qui y habitent sont plus puissants que les loups des ombres qui ont franchi Eregion, à la recherche de l'Anneau Unique. La terreur est leur plus grande force contrairement aux Nazgûl qui occupent également le monde des ténèbres.

Les loups des ombres d'Enedwaith ont également été revisités par nos graphistes sous formes d'apparitions et d'effets :


En plus des décors standards des quêtes, Fordirith propose également deux quêtes instanciées où vous affronterez les Hommes de Dun et les loups des ombres.

Les Chutebrises

En descendant des collines de Fordirith, les joueurs se retrouveront dans une vallée venteuse débordant de nouvelles fleurs et de nouveaux arbres. À l'est de la vallée, se hissent les contreforts des Monts Brumeux et à l'ouest, des pics mènent aux contrées lointaines de Minhiriath. La route nord-sud, qui devient le Chemin Vert du Pays de Bree, traverse cette contrée et mène au nord et à l'ouest de ces pics. Les Chutebrises servent de pâturages aux Uch-lûth, l'un des deux clans des Hommes de Dun connus sous le nom péjoratif d'Algraig ou Parias par les habitants du sud du Pays de Dun.

Thèmes et menaces des Chutebrises

Les joueurs finiront par se retrouver dans le camp d'un Rôdeur connu, Saeradan du Pays de Bree, et de ses compagnons Andreg et Amlan, cachés dans les ténèbres d'Amon Mîn qui sont les ruines d'une grande tour de garde du Gondor dont les Draig-lûth se sont emparés pour observer la route nord-sud.


L'objectif de Saeradan et de ses compagnons est non seulement de garder le secret de la Compagnie Grise (du moins leur identité ou leur passage), mais également de trouver des provisions pour le voyage vers le sud. Cette apparente basse besogne dévoile rapidement un terrible mystère concernant des créatures de la légende et des traditions du Pays de Dun. Le bœuf et les chevriers des Uch-lûth vivent dans la peur, invoquant la sagesse et la protection d'une sorcière mystérieuse : la vieille dame de la montagne.

Cuthraul

Les Cuthraul (dérivé du gallois Cythraul) sont des esprits cruels qui sèment la terreur la nuit parmi les chasseurs et bergers des Uch-lûth. Contrairement à d'autres esprits cruels du Seigneur des Anneaux Online, ces derniers font partie du Mal ancestral et non pas des Morts... un thème qui sera de plus en plus présent à Enedwaith. Toutefois, rassurez-vous : les vendeurs de Réputation de la Compagnie grise vous offriront des parchemins contre les dégâts d'Ouistrenesse spéciaux pour vos objets légendaires qui augmenteront vos capacités !


Druggavar

Les Druggavar, terme dérivé de Gwyllion du mythe gallois, font partie des nouveaux monstres les plus étranges de la Terre du Milieu. Prenant la forme de chèvres démoniaques, ces esprits cruels hantent les troupeaux des Uch-Lûth la nuit, terrorisant les Hommes d'Enedwaith les plus superstitieux. À l'instar des Cuthraukl, les Druggavar sont des maîtres de la terreur du Mal ancestral, dotés de nouveaux graphismes et de nouvelles compétences terrifiants (pour les chèvres).


Cun Annun

Les chiens de chasse légendaires des enfers viennent compléter le triumvirat du Mal ancestral des Chutebrises. La nuit, les Cun Annun attaquent les troupeaux de bœufs des Uch-lûth, massacrant le bétail et la subsistance des Hommes d'Algraig. Tous blancs avec des yeux rouges luisants, ces créatures ressemblent énormément aux Cwn Annwn de la légende galloise. Les Cun Annun sont dotés de compétences de peur et de blessure.

La vieille dame de la montagne

Dans les montagnes surplombant Gavar Cadlus habite la vieille dame de la montagne, une mystérieuse sorcière goirach du Pays de Dun. Les Algraig la redoutent et la vénèrent pour sa connaissance des créatures maléfiques qui hantent la nuit. A qui elle a prêté allégeance et de quelles connaissances elle peut se servir contre les visiteurs importuns, cela reste encore à découvrir...


D'autres rumeurs courent à propos d'un grand sanglier de la lignée du sanglier d'Everholt qui habiterait cette vallée, bien que l'on ne l'ait jamais aperçu.

L'histoire des Chutebrises se termine par une quête instanciée finale, au-delà de la porte de Gwyllion.

Tristevallon

La route nord-sud part du nord du Pays de Dun puis traverse Enedwaith pour arriver aux Chutebrises où elle se dirige à l'ouest vers Tristevallon en passant par la porte du sentier du roi (surveillée actuellement par les Draig-lûth). Au sud-ouest de la route se trouve la majeure partie de Tristevallon, un canyon rocailleux de pics, de plateaux, et de vallées montagneuses.


Thèmes et menaces de Tristevallon

Le Rôdeur Idhrenfair et ses nouveaux compagnons Himeinor et Prestard, récemment compagnons de la Malledhrim au sud de la Forêt Noire, recherchent un moyen plus discret de passer par Enedwaith pour arriver au Pays de Dun. On dit qu'autrefois, une tribu de hobbits de la famille des Forts s'installa dans cette région. Mais lorsque la Grande peste ravagea les terres, ils disparurent. Néanmoins, les Rôdeurs disent y avoir aperçu des choses étranges, incluant un peuple étrange...

Tristevallon est en majeure partie habité par des loups et des sangliers. Attention où vous mettez les pieds, de nombreux signes indiquent leur présence. Les Rôdeurs ont également aperçu des cerfs majestueux, illuminant la forêt ténébreuse de leur couleur blanche. Quelque chose de surnaturel se dégage de ces créatures qui sont rarement chassées.


On parle également d'un grand monstre nommé le RoI gris.
Tristevallon offre deux quêtes instanciées, incluant un nouveau boss.

Tristebois

Tristebois est un val d'arbres étrangement lugubres et de terres marécageuses mystérieuses. Les Derudh (dérivé du terme gallois druide) vont souvent s'y recueillir munis de grosse bagues de pierres pour communiquer avec les esprits de la forêt.

Thèmes et menaces de Tristebois

Daervunn le Rôdeur, ancien habitant d'Esteldin, s'est rendu à Tristebois du camp d'Idhrenfair à Tristevallon pour explorer la route. Ses trouvailles lui ont brouillé l'esprit. Un chasseur oublié des Uch-lûth lui a parlé des Derudh et des seigneurs de la forêt, de puissants esprits dirigés par le Chasseur sauvage. Si les membres de la Compagnie grise souhaitent passer par là, ils devront obtenir la bonne volonté de ce chasseur... ou périr en essayant.

Elhudan

Tristebois est une forêt hantée par le sauvage Cun Annun et par de grands trolls des bois ainsi que par le fantomatique Elhudan. Même si ces esprits cruels et sauvages ont l'air complètement différents des limrafn d'Evendim, ils sont bien plus dangereux qu'eux. Les Elhudan sont tirés des Ellylldan de la tradition galloise. Il s'agit de la version galloise du feu follet. Même ce simple modèle d'ennemi offre de nouveaux visuels et effets.


Rares sont les mortels qui ont aperçu les Seigneurs de la forêt sous leur forme d'origine et bien plus rares sont ceux qui ont survécu en levant les yeux sur le Chasseur sauvage… La nature de ces êtres supérieurs reste un mystère bien que les Rôdeurs pensent qu'ils ont peut-être, dans le passé, été les serviteurs de Oromë le chasseur.

Tristebois offre plusieurs quêtes instanciées, où figurent le Chasseur sauvage et les Seigneurs de la forêt.

Nan Laeglin

Les collines onduleuses de Nan Laeglin abritent les Uch-lûth (clan des bœufs) et les disparus Turch-lûth (clan des sangliers). Le village Uch-lûth de Lhanuch est jonché sur une colline au centre de la région. Au sud-ouest, se trouvent les ruines de Harndirion, une gigantesque tour datant de la période éloignée où Gandar avait étendu sont royaume actuel jusqu'Arnor, au nord.


Thèmes et menaces de Nan Laeglin

Un émissaire d'Isengard est arrivé à Lhanuch pour tenter de persuader les Uch-lûth de s'engager dans la campagne des Hommes de Dun contre les Rohirrim du sud. Il encourage les Rôdeurs de la Compagnie grise à envoyer leur ambassadeur au dernier clan Algraig afin de déjouer les plans de Saroumane. Assiégés par des ouargues et des semi-orques au service du seigneur des brigands - Sharcoux - les Uch-lûth ne savent pas que ce dernier est en fait Saroumane le magicien.

The Uch-lûth

Bien qu'ils aient décidé d'adopter une attitude neutre dans les conflits entre le Pays de Dun et ROHAN, exclus de leurs confrères du sud, les Uch-lûth n'ont aucune affinité avec les seigneurs des chevaux et rejoindront peut-être les rangs du Pays de Dun si les membres de la Compagnie grise ne parviennent pas à les en dissuader.


Nan Laeglin offre une instance basée sur une histoire qui se termine avec la réussite ou l'échec de la Compagnie grise à Lhanuch.

Les pics de Lich

Cet endroit lugubre est le cimetière idéal, contrairement aux Hauts des Galgals du Pays de Bree où de nombreux Hommes du Pays de Dun et Algraig furent autrefois enterrés. Il paraît même que des hommes des Montagnes Blanches ont découvert Enedwaith après les guerres opposant Sauron à la Dernière Alliance d'Hommes et d'Elfes mais ces derniers sont morts il y a longtemps de cela. Des monuments et des galgals de l'origine des Hommes de Dun parsèment le paysage, parfait endroit pour les morts attendant l'aide d'un nécromancien.

Thèmes et menaces des pics de Lich

Autrefois, les pics de Lich étaient un endroit inspirant le profond respect des peuples du Pays de Dun. Mais récemment, les galgals ont été plongés dans les ténèbres. Les Cun Annun les hantent et des créatures s'élèvent de leurs terres. On dit également que le mal en personne a regagné le fin fond des galgals et rassemble une armée d'êtres pour servir l'ennemi. Dans une partie des sombres ruines habitent des parjures. Mincham le Rôdeur s'y installe après y avoir longtemps vécu dans l'objectif de dévoiler les mystères des événements surnaturels des pics de Lich.

Trois quêtes instanciées sont disponibles sur les pics de Lich, deux desquelles concernent l'histoire tragique des parjures qui y habitent. La troisième implique la tentative d'un membre inconnu d'un ancien ordre de lever sa terrible armée.

Combe de Thror

À l'extrême est d'Enedwaith, nichée dans les bras neigeux des Monts Brumeux, se trouve la Combe de Thror. C'est là que les peuples de Thror, roi sous la montagne, s'installèrent temporairement après avoir fui le Mont Solitaire et la colère de Smaug le Doré. Abandonné par Thrain et Thorin après la mort de Thror, ce val est devenu la demeure d'être cruels des montagnes.


Thèmes et menaces de la Combe de Thror

Les Uch-lûth de Lhanuch parlent de nains qui sont retournés au Palais de Thror depuis de longues années. Cependant, personne ne les a jamais vraiment vus. De nombreux Draig-lûth se sont installés au Palais de Thror où ils détruisent les peuples Algraig et en sacrifient certains pour les gwiber, les drakes qui habitent les steppes les plus difficiles de la Combe de Thror.

Gwiber

Au fin fond des Monts Brumeux, une race redoutable de drakes, les gwiber, sont venus s'installer parmi les rochers escarpés de la Combe de Thror. Ces drakes furent inspirés du gwiber de la tradition galloise bien que ces dernier soient blanc.


Des géants se sont également installés dans les vieilles ruines naines, menaçant d'endommager ou de détruire les dernières reliques du règne de Thror et le savoir perdu des artisans d'Erebor.

La Combe de Thror offre du contenu solo et de petite communauté incluant une instance qui oppose les joueurs aux Draig-lûth pour libérer les captifs Algraig.

Avant de se quitter

Pour ceux qui sont impatients (ou inquiets) de voir ce que propose le nouveau contenu d'Enedwaith, en voici un rapide résumé :

  • Une nouvelle zone au sud d'Eregion
  • Davantage de quêtes que celles de la zone des Hauts du Nord (représentant avant Enedwaith la zone ayant le plus de contenu de quêtes après la Moria), dont la majorité est influencée par la vieille tradition galloise et les livres de Tolkien.
  • Davantage de prouesses que celles disponibles dans les Hauts du Nord
  • Douze donjons et raids issus des Ombres d'Angmar, presque tous complètement revisités, avec la possibilité de les compléter à différents niveaux et intégrés à la nouvelle fonctionnalité "Rejoindre l'instance", ainsi que de nouvelles récompenses disponibles aux niveaux élevés (et par conséquent, faisant de ces raids une toute nouvelle expérience).
  • Plus de nouveaux visuels uniques / mètre cube de la zone (par rapport à la Moria, relatifs à l'espace notez !).
  • Deux nouvelles factions de Réputation.
  • De nouvelles quêtes pour petite communauté.
  • Un imposant livre épique, incluant des quêtes instanciées très spéciales.

En espérant que cet aperçu de la région d'Enedwaith et des nouvelles créatures et peuples vous a plu, nous vous souhaitons bon jeu !

Jonathan Rudder alias "Berephron"

Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?id=10703&type=Dev%20Diaries

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