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Se déplacer rapidement sur la Terre du Milieu

I. Compétence de race
II. Compétences de réputation
III. Compétences de guide du chasseur
IV. Compétences de guide solitaire de la sentinelle
V. Les invocations
VI. Le gardien et sa promesse
VII. Les cartes de retour
VIII. Compétence de retour à la maison

Aragorn carte 1

Après des jours et des jours de course sur le dos de mon cheval... poursuivi par des ennemis, harassé par la fatigue la faim et la soif... me voilà en vue du refuge du Seigneur Elrond, Fondcombe ! Là, je fournis mon rapport à Aragorn, chef et guide des rôdeurs du Nord... en lui confiant mes difficultés à arriver aussi promptement que je l'aurais voulu.

Mon cher ami, vos efforts en ces terres portent leurs fruits... et l'ombre connait des échecs ! Venez ce soir en la Chambre des Invités à Imladris... je vous confierai quelques secrets concernant des raccourcis et autres chemins secrets ! Ils vous feront gagner un temps très précieux... et permettront de prendre l'ennemi à revers également !

La plupart de ces voyages nécessitent des rations de voyage qui s'achètent chez l'approvisionneur.

I. Compétences de race

De retour auprès d'Elessar, comme les elfes le nomment, il commence à m'instruire sur les diverses possibilités de voyage.

Tout d'abord, me dit-il, sache que quelque soit la race, chacun a un sens inné pour retrouver ses racines...

Ces compétences, actives, sont des traits raciaux. Ils se débloquent pour toutes les races, au niveau 19 sous forme d'une prouesse à valider.

Ils requièrent chacun une seule ration de voyage. Ils sont disponibles toutes les heures. Ils ont un timer indépendant des autres.

Retour à Thorin 

Les nains ont, après avoir tué 150 gobelins, leur retour dans le palais de Dwalin à Thorin.

Retour à Bree 

Pour nous les humains, que l'on soit du Rohan, de Dale, du Gondor... notre point de convergence est la ville de Bree. Nous devons tuer pour cela 150 ouargues.

Retour à Fondcombe 

En ce qui concerne les elfes, le lieu de retour est plus éloigné ! C'est en ces lieux, la Vallée Imladris, ou Fondcombe, qu'ils peuvent retourner. Pour cela, 150 orques doivent être tué.

Retour à Grand'Cave  

Les petites gens, qu'on ne connaît guère que depuis peu, ont quant à eux leur instinct de survie à Gand'Cave. La ville où réside le maire, "responsable" en partie de la Comté. La prouesse à accomplir est de tuer 150 araignées.

Pour résumer :

- Prouesse de race qui se débloque au niveau 19
- Nécessite une ration de voyage
- Utilisable uniquement hors combat et toutes les heures
- Doit être équipé dans les traits de race (auprès d'un barde)

II. Les compétences de réputation

TP réput Bree

Certains de ces retours au pays, ajoute-t-il, sont aussi accessibles aux autres races lorsqu'on est bien vu des gens du pays.

Depuis quelques temps, il est possible d'acheter des Retours auprès des revendeurs de réputation. Ces TP ont un timer propre à eux et en ont les mêmes caractéristiques (une fois par heure, hors combat et nécessite une ration de voyage). On peut les obtenir une fois que l'on est frère auprès de la réputation.

  • Réputation des Nains du Palais de Thorin : Retour à Thorin (Ered Luin)
  • Réputation des Hommes de Bree : Retour à Bree (Pays de Bree)
  • Réputation des Eglains : Retour à Ost Guruth (Terres solitaires)
  • Réputation des Malledhrim : Retour à Ost Galadh (Forêt Noire)
  • Réputation des Algraigs : Retour à Nan Laeglin (Enedwaith)
  • Réputation des Hommes du Pays de Dun (Pays de Dun) - 

III. Compétences de guide du chasseur

1. Les voyages par téléportation (dites TP)

Sachez aussi mon ami, que nos amis chasseurs connaissent beaucoup de raccourcis. De plus, ils permettent à un groupe d'une certaine importance de les suivre. Cela bien évidemment, sans se faire repérer par l'ennemi. Les chasseurs maîtrisent cet art à merveille, cela fait d'eux les experts en ce domaine.

Les fameux TP's ou TéléPortations permettent au chasseur de déplacer sa communauté proche (donc 6 joueurs, lui inclus) dans diverses endroits de la Terre du Milieu. Ces TP's sont toujours disponibles hors combat et ne requièrent que des rations de voyage. Celles-ci ne sont nécessaires que par le chasseur exécutant le TP.

tp chasseur


Voici les TP's dans l'ordre d'obtention (niveau requis) ainsi que le coût de chacun en rations :

Certains raccourcis, me précise-t-il, ne sont accessibles que lorsqu'une prouesse a été effectuée ou lorsque la faction vous fait confiance ! Cela doit se gagner.

1. Grand'Cave - Niv 22 - 2 rations

2. Porte de Thorin - Niv 24 - 2 rations

3. Ost Guruth - Niv 26 - 3 rations - S'obtient en faisant une quête auprès de Trumswith (Ost Guruth)

4. Bree (ouest) - Niv 32 - 2 rations

5.  Esteldin - Niv 34 - 3 rations

6. Evendim (Tinnudir) - Niv 36 - 3 rations - Quête auprès d'Horace Roxhythe (Tinnudir)

7.  Angmar de l'Ouest (Aughaire) - Niv 42 - 4 rations -  Quête auprès de Torcall (Aughaire)

8. Fondcombe - Niv 46 - 3 rations

9.  Angmar de l'Est (Gath Fortnir) - Niv 48 - 5 rations - Quête auprès de Maechiniath (Gath Fortnir)

10. Forochel (Sûri-kylä) - Niv 48 - 3 rations - Statut connaissance auprès des Lossoth, à acheter auprès de Rusu (137,60 pa)

11. Echad Dunann - Niv 50 - 4 rations - Quête auprès de Tinuriel (Echad Dunann)

12.  21ème Salle (Moria) - Niv 56 - 5 rations - Statut connaissance auprès des mineurs de la Garnison de Fer (152 pa)

13. TP Echad Sirion Echad Sirion (Forêt Noire) - Niv 62 - 5 rations - Statut connaissance auprès des Malledhrims (2 plumes argentées)

14. Harndirion (Enedwaith) - Niv 62 - 5 rations - Statut ami auprès de la Compagnie Grise (5 jetons en argent des Terres sauvages)

15.  Galtrev (Pays de Dun) - Niv 70 - 5 rations - Statut connaissance auprès des Hommes du Pays de Dun (176 pa)

NB : Certaines zones requièrent un niveau minimum pour y être téléporté. Par exemple: un joueur niveau 16 ne pourra pas suivre un chasseur qui se téléporte dans la Moria ou en Angmar !

Pour résumer :

- Permet de déplacer tous les membres proches de sa communauté
- Nécessite des rations de voyage pour le chasseur
- Utilisable uniquement hors combat

2. S'échapper

Si le chasseur se retrouve en mauvaise posture lors d'un combat, il peut vite s'échapper et se retrouver dans un lieu en sécurité (le cercle de résurrection le plus proche en milieu ouvert, ou l'entrée de l'instance) : c'est la fuite éperdue.

  Fuite éperdue - Niv 20 - 1 ration

Cette compétence bénéficie d'un délai d'attente après utilisation de 30 min. Elle téléporte automatiquement le chasseur au point de repli le plus proche ou à l'entrée de l'instance.

3. Le campement

Apprenez aussi que le chasseur peut se lier à un campement et y retourner, seul ou avec sa communauté (6, lui inclus). Ce campement se nomme aussi feu de camp.

Retour au campement - Niv 26 - 1 ration

Attention, à ne pas confondre avec le feu de camp que peut créer le chasseur et qui est utile pour la régénération hors combat ou pour les cuisiniers.

Camps

icone feu de camps
Ces différents feux de camps se situent dans des zones clés, souvent non loin de l'entrée d'une instance (ex: La Faille, Fornost, Fangefosse,...).

Ils sont visibles sur la mini carte avec cette icône : 

Pour se faire, le chasseur doit venir se lier au feu de camps et peut par la suite, comme pour les TP's classiques, y emmener sa communauté proche. Il n'y a pas de restriction pour le chasseur... il peut se lier au feu de camps qu'il désire... puis en choisir un autre. Celui auquel vous êtes lié, est indiqué dans la compétence.

IV. Compétences de guide solitaire de la sentinelle

TP sentinelle
Sortant sa pipe et s'asseyant, Elessar fit une petite pause avant de poursuivre...

Vous savez, les sentinelles peuvent aussi se déplacer discrètement. Mais elles, n'agissant souvent qu'en solitaires, ne peuvent pas déplacer des alliés sur leurs chemins secrets. De plus, ces raccourcis ne sont utilisés que vers les bastions et postes avancés des rôdeurs... là où le mal avance !

Les sentinelles, à défaut des chasseurs, peuvent aussi utiliser des TP's mais uniquement pour elles seules. Les lieux d'apparition sont, par contre, les mêmes que ceux du chasseur. Voici la liste, le coût en rations et le niveau d'obtention de la compétence.

1. Ost Guruth - 3 rations

2. Esteldin - 3 rations

3. Evendim (Tinnudir) - 3 rations

4. Fondcombe - 3 rations

5. 21ème salle (Moria) - 5 rations - Statut connaissance auprès des mineurs de la Garnison de Fer (152 pa)

6. TP Echad Sirion Echad Sirion (Forêt Noire) - 5 rations - Statut connaissance auprès des Malledhrims (2 plumes argentées)

7. Forochel (Sûri-kylä) - Niv 48 - 3 rations - Statut connaissance auprès des Lossoth, à acheter auprès de Rusu (137,60 pa)

8. Harndirion (Enedwaith) - Niv 62 - 5 rations - Statut ami auprès de la Compagnie Grise (5 jetons en argent des Terres sauvages) 

9.  Galtrev (Pays de Dun) - Niv 70 - 5 rations - Statut connaissance auprès des Hommes du Pays de Dun (176 pa)


Pour résumer :

- Permet à la sentinelle de se déplacer seule
- Nécessite des rations de voyage
- Utilisable uniquement hors combat

V. Les invocations

Boromir
1. Le cor du capitaine

Boromir, le capitaine du Gondor et fils de l'intendant entra à ce moment dans la pièce...

Mais, vous parlez des rôdeurs, chasseurs et autres sentinelles... n'oubliez-vous pas les capitaines et leur pouvoir de ralliement ! Notre cor est un de nos outils les plus précieux. Jamais je ne pourrais m'en séparer, ainsi que tout autre capitaine... sachez-le !

Dès le niveau 40, le capitaine obtient la compétence passive : utilisation de cor d'invocation.

compétence passive capitaine

Pour l'utiliser, il doit acheter au préalable un cor d'invocation (8 pa) chez son mentor, qui reste ensuite dans son inventaire et qu'il suffit de mettre en barre de raccourcis.

Cela lui permet d'invoquer un héros de sa communauté ou de son raid, à la condition que les deux (capitaine et invoqué) soient en dehors de toute zone instanciée (comme les zones résidentielles). Il n'y a aucun délai d'utilisation dans le temps. Mais, cela coûte à chaque invocation, 5 rations de voyage à la personne appelée.

L'invocation dure quelques secondes et ne doit pas être interrompue par un ennemi. Le personnage invoqué doit rester immobile... Sinon, il faut recommencer.

cor capitaine
cor capitaine
capitaine invocation
capitaine invocation

NB: Comme pour le chasseur, il y a certaines restrictions en fonction de la zone. Un personnage de niveau 5, ne pourra être invoqué dans le fin fond de l'Angmar!

Pour résumer :

- Permet d'invoquer un héros hors instance
- Nécessite 5 rations de voyage pour l'invoqué
- Utilisable uniquement hors combat

Cor de rassemblement icone
2. Le cor du campement

A défaut d'être en compagnie d'un capitaine, vous pouvez aussi invoquer les héros de votre groupe à vos côtés... tout cela grâce au cor d'invocation présent dans chaque campement. L'invocation, comme pour le capitaine, prend aussi quelques secondes et ne doit pas être interrompue par un ennemi ou en bougeant.

Le fonctionnement de ceux-ci est un peu différent :
- une seule invocation par 30 min
- coûte une ration à l'invoqué et à l'invoqueur

invocation camps

Pour résumer :

- Nécessite 1 rations de voyage pour l'invoqué et l'invoqueur
- Utilisable uniquement hors combat

récompense forochel
3. Les autres cors d'invocation

D'autres cors sont accessibles par le biais de quêtes ou de la réputation.

Tout d'abord, en faisant les quêtes de la communauté en Forochel (niveau 48), le capitaine Réginald Gardien (à Sûri-kylä) nous récompense avec un cor de ralliement simple.
D'autres (5) peuvent être obtenus en finissant l'ensemble de cette série de quêtes de la communauté. Ceux-ci ne sont utilisables qu'une seule fois (détruit après utilisation) et ne nécessitent aucune ration. Mais comme le capitaine, ils sont inutilisables pour invoquer quelqu'un dans une instance ou se trouvant dans celle-ci.

Les elfes de la Lorien (Galladhrim) permettent également d'en acquérir, contre 1 feuille dorée et 20 branches argentées. Le seul pré-requis est que l'on doit être frère dans leur réputation.

 

VI. Le gardien et sa promesse

Elessar reprit la parole.

Vous n'êtes pas sans savoir, que nos amis porteurs de bouclier lourd, les gardiens, peuvent fabriquer un sifflet dans un simple gland !
Ainsi, lorsque le danger approche, l'aventurier utilise le sifflet, confié au préalable par notre ami gardien, et notre héros vient à notre secours.

Cette compétence, le gardien l'acquiert au niveau 38 :

sifflet gardien
invocation gardien

Il peut créer un sifflet avec un gland (aucun matériel nécessaire). Ce sifflet sert à invoquer le gardien, lorsque l'on est en communauté avec lui. Le gardien le confie au préalable à ceux qu'il souhaite (il est possible de l'envoyer par la poste) puis ce gland se conserve dans l'inventaire tant qu'on ne l'utilise pas et se détruit lors de l'utilisation. Il n'est possible de garder qu'un seul gland dans notre inventaire.

Pour résumer :

- Permet d'invoquer le gardien hors instance
- Utilisable uniquement hors combat
- Détruit lors de l'utilisation

VII. Cartes de retour

1. La carte de retour du novice

repère

A la fin du prologue, le nouveau héros reçoit la carte retour.

L'aventurier doit se lier à un repère... présent dans de nombreux lieux de la Terre du Milieu.

La carte est utilisable toutes les heures, ne nécessite aucun composant et peut-être utilisée en combat.

carte retour

2. Les cartes de retour des Landes

Les héros s'aventurant dans les Landes d'Etten, et les monstres dont c'est le seul lieu d'évolution, peuvent acheter différentes cartes de retour au fort de base (Glain Vraig, côté Héros, et Marches de Gram, côté Monstres) en fonction de leur renommée acquise en ces lieux.

Ces cartes fonctionnent de la même façon que la carte de retour du novice, et ont des délais d'utilisation de plus en plus réduits selon la renommée montante de son utilisateur (elles sont aussi de plus en plus chères à l'achat). Certaines des Monstres s'obtiennent par l'intermédiaire de quêtes / prouesses.

VIII. Compétences de retour à la maison

Enfin, me dit-il, lorsque vous serez fatigué et aurez besoin de repos après vos diverses joutes et escarmouches et que vous aurez envie de rejoindre un bon lit... un parchemin vous guidera vers vos maisons respectives.

retour maison
1. Maison personnelle

Si vous êtes en possession d'une maison (peu importe la taille) vous obtenez la compétences:

Cette compétence est disponible toutes les heures, coute une ration de voyage et est utilisable uniquement hors combat.

tp maison conf
2. Maison de confrérie

Comme pour la maison personnelle, dès que vous adhérez à une confrérie (qui possède une maison évidemment...), vous obtenez la compétence.

Elle est également utilisable uniquement toutes les heures, nécessite une ration de voyage et est utilisable seulement hors combat.

Aragorn et ses cartes
Voilà, me dit Aragorn, je pense vous avoir tout dit concernant les chemins secrets et autres moyens pour surprendre l'ennemi, là où il s'y attend le moins! Tirez parti de ces conseils pour gagner du temps et tendre des embuscades aux armées de l'ombre !


@date_maj

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