Premiers pas dans le Rohan avec Aaron Campbell

Depuis la preview de Massively, la rédaction de JoL piaffait littéralement devant chacun des nouveaux articles parlant de prise en main de la nouvelle extension de LOTRO. Cette fois-ci, c’est nous qui avons été invités à faire un tour dans le Rohan en compagnie d’Aaron Campbell. Au menu, une trop courte heure de chevaux, de plaines et de combats. Premières impressions.

Premiers pas dans le Rohan avec Aaron Campbell

En selle, compagnons !

J’ai retrouvé Aaron Campbell, ou tout du moins son avatar qui me servait de guide, et sans plus attendre, il m’a proposé de monter en selle et de commencer à chevaucher. Et là, premier choc. On a beau avoir lu que le mode de déplacement en monture de guerre est radicalement différent de ce qu’on a pu avoir jusqu’ici, on a pu voir quelques vidéos du mouvement, avoir la bête en main, c’est comme la première fois qu’on se met au volant d’une voiture. On appuie machinalement sur la touche pour avancer, et nous voila parti au quatrième galop à travers la plaine. Et arrêter d’appuyer ne fait pas ralentir le cheval, il faut penser à appuyer sur la touche de recul. Déroutant. Après quelques minutes à tenter pitoyablement de tenir une allure moyenne et à réussir à peu près à me diriger, Aaron me propose d’aller affronter un gobelin monté sur un ouargue posté fort opportunément un peu plus loin. Et là, les choses ont commencé à se corser. Si comme moi, vous aviez l’habitude d’orienter votre personnage à la souris, vous avez un peu plus d’un mois pour changer vos habitudes de jeu. Une fois ce détail maitrisé, on peut se concentrer sur la barre d’action qui a changé automatiquement lorsqu’on est monté à cheval (mais dans l’affolement des premiers galops, on s’en était à peine rendu compte). Mon chasseur a donc magistralement pu lancer trois flèches en tournant en rond autour de sa cible, avant d’utiliser une compétence spécifique lui permettant de charger sa cible avant de lui asséner une (sa, en l’occurrence) compétence au corps-à-corps.

Ce n’est qu’après cette introduction qu’Aaron Campbell m’a expliqué les bases de ce nouveau système et ses subtilités.

Permis et points

Première prise en main du Rohan - cheval

Votre cheval a quatre allures, le pas, le trot, l’amble (petit galop) et le galop. Appuyer sur la touche « avancer » fait « monter dans les rapports » et la touche « reculer » les redescendre. Le système est actuellement très réactif, voire trop, puisque je n’ai réussi qu’à grand-peine à me mettre au pas, passant directement de l’arrêt au trot. Aaron m’a cependant indiqué qu’ils étudiaient un système pour fluidifier ces passages de vitesse. L’interface de monture, de ce point de vue, a beaucoup évolué depuis les premières images, et est en l’état très lisible. Une jauge se remplit, d’abord en gris, quand vous accélérez, et en rouge pour indiquer la vitesse à laquelle vous chevauchez réellement. En plus, vous avez une jauge de moral (qui risque de faire pousser de hauts cris si les montures de guerre sont autorisées dans les Landes : mon cheval avait presque autant de points de moral que mon personnage…) et une jauge de puissance, pour lancer les compétences spécifiques du cheval (comme la charge dont j’ai parlé).

Il sera en outre possible de choisir les caractéristiques de sa monture. Le jeu proposera trois types de montures, un cheval léger rapide et agile, un cheval lourd résistant, et un cheval moyen… entre les deux. Chaque type de cheval possédera un arbre de talents dans lequel on pourra dépenser des points. Il est à noter que les arbres sont différents selon les types de chevaux (par exemple, l’amélioration de la manoeuvrabilité sera accessible dès le début pour le cheval léger alors que ce seront les valeurs de blocage et de parade pour le cheval lourd), et que l’on pourra sauvegarder plusieurs configurations de traits (par exemple, un cheval léger orienté « vitesse » et dégâts à distance, un cheval lourd résistant, et un autre cheval lourd plus taillé pour la charge…).

Quant aux compétences utilisables montées, elles sont pour partie des compétences « de monture » comme la charge, ou un arrêt rapide, et pour partie des compétences liées à la classe. A ce sujet, ne vous fiez surtout pas aux images qui ont pu être montrées : ce sont des compétences totalement nouvelles, développées pour le combat monté. Par contre, elles sont spécifiques à chaque classe. Vous pouvez dire adieu à vos rêves de ménestrel tank (quoique, d’après Aaron Campbell, avec les bons traits de monture, ce n’est pas impossible) ou de cambrioleur archer à cheval…

Et pour les victimes de la mode, votre cheval sera totalement habillable. De la crinière à la queue, en passant par la robe, la selle, l’équipement, et j’en passe, tout pourra être changé de façon modulaire, et les différents éléments pourront même être teints. Je connais des blogs qui vont ouvrir une section « cosmétique équestre » à la rentrée. Ces différents habillages seront disponibles par des quêtes et des réputations, et Turbine étudie la possibilité d’en ajouter dans l’artisanat… Mais les érudits seront déjà mis à contribution, puisque tous les éléments pourront être teints. De plus, pour ceux qui ont acheté des chevaux au magasin LotRO, les différents éléments de la monture seront réutilisables séparément. A vous un cheval bien à vous, avec le caparaçon de la monture de la nuit et les armes de celle du gardien (ou un cheval du cambrioleur teint en noir, pour les chagrins).

Les orques chassent en bande

Après cette petite explication, retour sur le terrain pour la présentation du système de warbands (ou bandes de guerre, d’après la traduction officielle). Comme leur nom l’indique, il s’agit de groupes d’ennemis (orques, gobelins mais aussi Orientaux), montés sur des ouargues ou des chevaux, qui parcourront la région, et sur lesquels il ne fera pas bon tomber seul et/ou à pied… L’occasion de voir quelques nouveautés qui feront plaisir :

  • Le ciblage ouvert (open tapping). Ces bandes seront destinées à être attaquées à plusieurs, mais les choses font que les gens ne sont pas nécessairement groupés au moment de les rencontrer. Ce système permettra à tous les joueurs qui taperont les ennemis de gagner de l’expérience, des récompenses et de valider leurs quêtes, puisque l’ennemi ne sera pas « réservé » par celui qui frappe le premier coup. Une bonne manière d’encourager l’aide « sauvage », jusqu’ici plutôt mal vue par les joueurs (car elle réduisait l’XP gagnée)…
  • Les quêtes automatiques. Certaines quêtes vont désormais s’ajouter automatiquement à votre livre de quêtes lorsques vous déclenchez certains événements, comme, en particulier, rencontrer une bande. Généralement, elles impliquent de massacrer la bande ou de tuer leur chef.
  • L’indicateur de cible. Le combat monté est un foutoir monstre, et le repérage de sa cible est un enfer. Pour remédier à cela, les développeurs ont mis en place un système de guide : une (grosse) flèche jaune sur votre écran vous indique la direction de la cible que vous avez sélectionnée. En combat monté, c’est un élément très appréciable (pour ne pas dire essentiel), mais pour l’instant, cette aide est aussi activée lorsqu’on est à pied, et dans ces cas-là est un peu envahissante… Espérons qu’on pourra la désactiver.
    Première prise en main du Rohan - butin
  • Le pillage automatique. Comme vous l’avez sans doute compris, en combat monté, on se déplace très vite, et l’on ne sait pas nécessairement où l’on a tué ses adversaires, surtout après 10 minutes à caracoler autour d’une bande. Pour éviter de perdre du temps à requadriller le terrain après un combat, un système de pillage automatique des cadavres a été mis en place : les butins sont mis dans un espace spécifique (avec un petit symbole dans la zone de notification), et l’on peut les récupérer au calme, après la bataille…

L’histoire s’accélère

Depuis le Volume II, nous avions un peu perdu le chemin de la Communauté, que nous avions laissée en Lorien, alors que nous allions attaquer Dol Guldur, puis rassembler la Compagnie Grise. La nouvelle région nous place à nouveau dans les traces d’Aragorn, Frodon et les autres, alors qu’ils descendent l’Anduin. Cette extension nous amènera à la séparation de la Communauté (sous quelle forme ? On ne le sait pas, mais les indiscrétions faites sur la musique laissent à penser qu’il s’agira d’un épisode en Session), et devrait nous mener au moment où Aragorn, Gimli et Legolas rencontrent un certain magicien blanc (soit 4 jours en temps « réel »). Mais, comme l’a rappelé Aaron Campbell, la notion de temps dans LOTRO est fluide : les périodes riches sont étendues, et les périodes « creuses » raccourcies. Nous devrions donc voir pas mal de choses, même si nous n’aurons droit ni à Edoras, ni au Gouffre de Helm, ni à l’Isengard dévasté cette fois-ci encore… Aaron Campbell m’a cependant confirmé qu’un jour, nous le verrions…

Nous devrions cependant voir du pays, puisque nous verrons l’Argonath, la forêt de Fangorn, mais aussi tout l’Est du ROHAN, qui n’est pas un royaume monolithique. Nous croisons donc, du Plateau aux Sutcrofts, plusieurs villes dans des états divers (de la ruine à la prospérité) et qui entretiennent des rapports divers avec l'autorité centrale. En m'emmenant dans l'un de ces villages brûlés par les orques, Aaron Campbell me faisait remarquer que certains risquaient de n'avoir pas bien pris l'édit de Théoden leur laissant libre passage dans le Rohan...

Mais une heure est si vite passée, et il était déjà l'heure de quitter les plaines du Rohan à Snowbourn, la grande ville de la région, prévue pour être un "Bree sous stéroïdes". Et l'allusion à Bree ne se résume pas à un hôtel des ventes, des mentors et une salle d'artisanat, mais la ville elle-même ressemble assez au coeur de l'Eriador, de par sa construction sur les ruines d'une ancienne cité (gondorienne, dans le cas de Snowbourn). Les amateurs d'intérieurs seront une fois de plus ravis: Aaron Campbell m'a confirmé qu'il y aurait de nombreuses maisons à visiter. Mais avant de partir...

Quelques questions à Aaron Campbell

Si quelqu'un avait encore un infime espoir, qu'il le perde une fois pour toute: Aaron Campbell a à nouveau confirmé qu'il n'y aurait ni nouvelle instance, ni instance revisitée à la sortie de l'extension. Le seul contenu instancié à haut niveau sera celui que nous connaissons déjà, revu au niveau 85. Il a cependant à nouveau rappelé l'existence d'un nouveau genre de contenu haut level: cette ville à la reconstruction de laquelle nous allons participer, avec des quêtes, en solo, mais aussi en groupe. Ce sera d'ailleurs la façon de pouvoir récupérer la première armure "end-game". Le système de phasage sera cependant personnalisé: chacun verra la ville se reconstruire à son rythme de progression.

Il est possible que nous ayons plus d'emplacements d'objets légendaires, pour nous éviter des choix dramatiques avec l'arrivée du troisième objet équipable (la bride du cheval, sur laquelle il n'y a pour l'instant pas d'information).

On peut raisonnablement espérer avoir un jour des instances de combat monté. "C'est une étape naturelle pour nous", a indiqué Aaron, tout en nuançant par le fait qu'ils veulent d'abord stabiliser les bases de ce nouveau système.

Soldats de terrains et pets (de capitaines, de MdS) ne seront pas utilisables à cheval pour le moment. "Nous regarderons ça plus tard".

Derniers premiers mots

Une heure, c'est court pour prendre la mesure d'une extension. Mais c'est déjà suffisant pour se faire un premier avis sur les grandes lignes:

  • la région: commençons par le plus évident, vu la qualité du monde déjà façonné par Turbine. Même si nous n'avons vu ni Fangorn, ni l'Argonath, je ne suis pas inquiet. Les plaines parcourues sont conformes à l'image que l'on peut se faire du terrain de jeu des maitres des chevaux, sans donner l'impression d'un paysage sans cesse recommencé.
  • le combat monté: le coeur de cette extension, et ce sur quoi Turbine est attendu au tournant. Je sors de cette heure à la fois impatient et un peu inquiet. Inquiet, non pas pour le système en lui-même, mais pour le temps d'adaptation qu'il faudra pour le prendre en main. Impatient, parce que même en jouant comme un manche, les sensations sont là, et l'on sent tout le potentiel de ces montures de guerres.
  • La musique: je n'en ai pas parlé, mais la musique de Chance Thomas accompagne toujours merveilleusement le jeu, insufflant, s'il en était besoin, encore un peu de souffle épique au jeu.

Bien entendu, on aurait aimé des instances dès la sortie de l'extension, une refonte du PvP avec une nouvelle carte, des améliorations dans les confréries, le housing, etc. Mais franchement, le simple combat monté est suffisant pour mon plaisir, et j'ai vraiment hâte de pouvoir à nouveau galoper dans les plaines du Rohan.

Source : http://rohan.lotro.com/

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