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Le code de la semaine : GREENDYE pour 5 teintures vert rôdeur et -25% sur : - une sélection de garde-robe partagée - une sélection d'emplacements de tenue - la configuration de traits de combat monté et les emplacements d'ornementation - une sélection d'ornementations

Classe - Le gardien des runes - les compétences

@sommaire

Sommaire :

I- Courroux du feu
II- Fureur de l'orage
III- La voie de l'équilibre
IV- Morsure de l'hiver
V- Mots de grâce
VI- Visions et prédictions

Les statistiques des compétences sont données pour un niveau 65 et sans aucun trait ni équipement (objets légendaires ou autres) (statistiques de base sans amélioration).

Abréviations utilisées :

D : Dagor --> compétences en faveur du combat
T : Thalad --> compétences vers la neutralité
N : Nestad --> compétences en faveur de la guérison

Affinités : Nombre de crans de la jauge d'équilibrage que rajoutera l'utilisation de la compétence.
      Exemples :
           Affinité = 1 D ajoutera un cran en faveur du combat (Dagor)
           A l’inverse,
           Affinité = 3 T ajoutera 3 crans en faveur de la neutralité (Thalas), ce qui aura pour effet en fait de ramener la jauge d’équilibrage vers le centre afin de basculer de l’autre côté.

Requiert : Le minimum d’équilibrage du côté Dagor (combat) ou Nestad (guérison) nécessaire pour que la compétence soit accessible.
      Exemple : Requiert = 3 D signifie que la compétence ne deviendra accessible que lorsque la jauge sera de trois crans en faveur du combat.

I. Courroux du feu

Ce sont des compétences de combat, provoquant des dégâts dans le temps, de type brûlure (feu).

Allégorie du feu :

Lorsqu’un gardien des runes mentionne le feu dans ses écrits, on peut réellement ressentir des brûlures. Cette compétence peut être utilisée jusqu’à trois fois sur la même cible, augmentant le niveau de l’Allégorie, avec +20% de dégâts par niveau.
73-104 points de dégâts de type Feu au départ.
60-86 points de dégâts de type Feu toutes les 4 sec pendant 20 sec.

Tactique
Portée : 30 m
Déclenchement : 1 sec
Résistance : tactique
Coût : 74 puissance
Affinité : 1 D
Requiert : 3 D
Délai d’attente : 5 sec

 

Colère fumante :

Les ennemis du gardien des runes ne peuvent pas résister au courroux de sa voix. Les dégâts n’interrompent pas cette compétence canalisée.
155-221 points de dégâts au départ
125-178 points de dégâts de type feu toutes les 1 seconde (pendant la durée du canal).

Tactique
Portée : 30 m
Durée du canal : 8 sec
Résistance : tactique
Coût : 328 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : 9 D
Compétence canalisée
Délai d’attente : 1 min


Essence des flammes :

C’est écrit, une véritable flamme peut tout consumer. Cette compétence inflige +20% de dégâts pour chaque niveau de Mots de feu sur la cible.
110-157 points de dégâts au départ
88-126 points de dégâts de type feu toutes les 2 sec pendant 6 sec.

Tactique
Portée : 30 m
Déclenchement : 3 sec
Résistance : tactique
Coût : 249 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : 6 D
Délai d’attente : 20 sec

 

Flammes perturbantes :

Rune permettant de créer une flamme qui distrait vos ennemis. Réduit la menace dans le temps.
68-98 points de dégâts de type Feu au départ.
58-82 points de dégâts de type Feu toutes les 5 sec pendant 30 sec.

Tactique
Portée : 30 m
Déclenchement : 1 sec
Résistance : tactique
Coût : 190 puissance
Affinité : 1 D
Requiert : 3D
Délai d’attente : 1 min

 

Moquerie cinglante :

Ecrits moqueurs provoquant chez tous vos ennemis une honte cuisante.
Dégâts : 110-114 feu
59-84points de dégâts de type feu toutes les 6 sec pendants 30 sec.

Tactique
Portée : 30 m
Cibles : 5
Rayon : 8 m
Déclenchement : 3 sec
Résistance : tactique
Coût : 227 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : 6 D
Délai d’attente : 20 sec

 

Raillerie cuisante :

Le ridicule qu’un gardien des runes est capable de faire ressentir dans ses écrits est plus douloureux que la prose d’un banal scribe.
Les dégâts dans le temps s’empilent (NdA : cela signifie qu’une deuxième Raillerie Cuisante avant la fin de la première la fera passer au niveau, puis une troisième au niveau 3).
+1% aux dégâts par cran d’équilibrage en faveur du combat.
Dégâts : 180-238 feu
38-55 points de dégâts de type feu toutes les 2 sec pendant 6 sec.

Tactique
Portée : 30 m
Déclenchement : 3 sec
Résistance : tactique
Coût : 118 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : non N

 

II. Fureur de l’orage

Ce sont les compétences de dégâts en instant du gardien des runes.

Conclusion épique :

Conclusion épique souffre peu de la contradiction, il est impossible de résister à cette compétence. Après avoir utilisé cette compétence d’absorption, le coût en puissance de toutes les compétences d’équilibrage en faveur du combat est « réduit » (erreur de traduction : il faut lire « augmenté ») de 50% pendant 10 sec.
Lorsque vous utilisez cette compétence d’absorption, le coût en puissance de toutes les compétences d’équilibrage en faveur du combat est réduit de 50% pendant 10 secondes.
Dégâts : 592-742 foudre
+50% coût en puissance des compétences d’équilibrage en faveur du combat, durée : 10 sec.

Tactique
Portée : 20 m
Résistance : tactique
Coût : 306 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : 9 D
Délai d’attente : 1min 30 sec

 

Débat incessant :

Les répétitions n’affectent en rien la puissance des écrits d’un gardien des runes. Il est difficile de résister à cette compétence.
Dégâts : 133-171 foudre

Tactique
Portée : 20 m
Résistance : tactique
Coût : 36 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : non N

 

Essence des tempêtes :

L’essence même des tempêtes consiste à toujours provoquer l’imprévisible.
+ 3% aux chances de critique par cran d’équilibrage en faveur du combat.
Augmentation de 100% des dégâts lors de coups critiques.
Dégâts : 143-195 foudre

Tactique
Portée : 30 m
Résistance : tactique
Coût : 154 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : 6D
Délai d’attente : 10 sec

 

Etincelle du scribe :

Tous les événements extraordinaires ont commencé par une étincelle.
+ 2% aux dégâts par cran d’équilibrage en faveur du combat.
Dégâts : 143-209 foudre

Tactique
Portée : 20 m
Résistance : tactique
Coût : 83 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : /
Délai d’attente : 3 sec

 

Images réalistes :

Vos écrits évoquent un langage si imagé que vos ennemis sont figés sur place et restent hébétés pendant 5 à 10 sec.
Dégâts : 121-173 foudre
Aveuglement pendant 5 à 10 sec

Tactique
Portée : 5 m
Cibles maximum : 3
Rayon : 5 m
Résistance : tactique
Coût : 407 puissance
Affinité : 1 D
Requiert : 6 D
Délai d’attente : 5 min

 

Mots électrisants :

Un texte de mots de puissance fait hésiter ou réduit au silence les esprits simples.
+ 7% aux chances d’étourdissement (pendant 5 sec) par cran d’équilibrage en faveur du combat.
Dégâts : 232-331 foudre
Etourdissement : 5 sec ; chance de se déclencher : 0%

Tactique
Portée : 20 m
Résistance : tactique
Coût : 198 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : 3 D
Délai d’attente : 25 sec

 

III. La voie de l’équilibre

Ce sont les compétences du gardien des runes qui ramène son équilibrage au niveau neutre, en permettant de se défendre contre ses ennemis, de se protéger.

Arme de l’orage / de flammes / de l’hiver :

Compétence à affinité et activable / désactivable.

* Arme de l’orage : L’arme d’un allié a une petite chance de réduire la résistance à la foudre d’un ennemi.

* Arme de flammes : L’arme d’un allié a une petite chance de réduire la résistance au feu d’un ennemi.

* Arme de l’hiver : L’arme d’un allié a une petite chance de réduire la résistance au froid d’un ennemi.

Portée : 40 m
Activable / désactivable

Coût : 89 puissance, puis 2 puissance par seconde
Affinités : 1 N
Délai d’attente : 5 sec


Armure de l’orage / de flammes / de l’hiver :

Compétence à affinité.

* Armure de l’orage : Votre corps est recouvert d’une fine armure de foudre. Les attaquants au corps à corps ont une chance d’être hébété pendant 5 sec.
+ 1073 Défense foudroyante (contre les dégâts de foudre)
Dégâts activés au corps à corps : 30% de chance de déclencher l’effet Hébétement (durée 5 sec)

* Armure de flammes : Votre corps est recouvert d’une fine armure de flammes. Les attaquants au corps à corps ont une chance d’être recouvert de feu
+ 1073 Défense contre les dégâts de feu
30% de chance de déclencher : * points de dégâts de type feu au départ puis * points de dégâts de type feu toutes les 2 sec pendant 8 sec.

* Armure de l’hiver: Votre corps est recouvert d’une fine armure de givre. Les attaquants au corps à corps ont une chance d’être ralentis pendant 5 sec.
+ 1073 Défense contre les dégâts de froid
Dégâts activés au corps à corps : -30% Vitesse de course et +30% Durée de l’attaque (durée = 5 sec)

Durée : 20 sec Coût : 250 puissance
Affinité : 3 N
Délai d’attente : 3 min

 

Contact électrisant :

Un simple toucher qui aveugle l’ennemi d’un gardien des runes pendant une courte durée.
Aveuglement pendant 5 à 10 sec.

Portée : 2.5 m
Résistance : tactique
Coût : 133 puissance
Affinités : 2 T
Délai d’attente : 20 sec

 

Derniers mots :

Paroles acerbes interrompant la concentration d’un ennemi. Cette compétence interrompt le temps de déclenchement des compétences et dissipe les corruptions.
Supprime un maximum de 3 effets de corruption sur la cible.

Portée : 25 m
Résistance : tactique
Coût : 111 puissance
Affinité : 1 T
Délai d’attente : 30 sec

 

Motivation personnelle :

Les bons gardiens des runes trouvent toujours la motivation et la puissance dont ils ont besoin au fond d’eux-mêmes.
+266.4 - 380.6 puissance

Déclenchement : 1.5 sec Affinité : 3 T
Délai d’attente : 2 min

 

Rien n’est jamais fini :

Si les érudits savent que rien ne disparaît jamais vraiment, les gardiens des runes sont tout à fait capables de le prouver.
Un allié tombé revient à la vie avec 30% de moral et 0% de puissance.

Portée : 25 m
Déclenchement : 5 sec
Coût : 333 puissance

 

Vent de distraction :

Une rune tracée à la hâte peut créer une soudaine bourrasque polaire prenant les ennemis au dépourvu.
Ils se désintéressent du gardien des runes et leurs mouvements sont ralentis de 50% pendant 10 sec.

Portée : 5.2 m
Cibles maximum : 5
Rayon : 5 m
Résistance : tactique
Coût : 200 puissance
Affinité : 3 T
Délai d’attente : 3 m

 

Vers apaisants :

Un gardien des runes est capable de garder son calme pour écrire, évitant ainsi de mettre ses ennemis en rage.
-10% menace de dégâts
-10% menace de guérison

Déclenchement : 1.5 sec
Durée : 30 sec

Coût : 42 puissance
Affinité : 2 T
Délai d’attente : 1 min

 

IV. Morsure de l’hiver

Ce sont des compétences de combat, provoquant des ralentissements (mouvement, attaque) et des dégâts dans le temps, de type brûlure (froid).

Allégorie du froid :

Lorsqu’un gardien des runes mentionne le froid dans ses écrits, l’on peut en ressentir la morsure. Cette compétence peut être utilisée jusqu’à trois fois sur la même cible, augmentant le niveau de l’Allégorie.
Affaiblissement plus puissant à chaque niveau.
Dégâts : 153-205 froid
+8% Temps de déclenchement de toutes les compétences.
+5% Durée de l’attaque
Durée : 20 sec

Tactique
Portée : 30 m
Cibles maximum : 3
Rayon : 5 m
Déclenchement : 0.8 sec
Résistance : tactique
Coût : 183 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : 3 D
Délai d’attente : 5 sec

 

Déluge verbal :

Un déluge de mots glacials frappe les ennemis autour de vous d’un froid paralysant.
Inflige des dégâts de froid dans le temps et réduit la capacité d’esquive des ennemis dans une zone d’effet centrée sur vous.

Déclenchement : 2 sec Coût : 229 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : 3 D
Délai d’attente : 1 min

 

Epilogue glaçant :

Vous combinez un mouvement de la main, un regard de glace et des runes racontant les nuits les plus glaciales pour faire mourir de froid vos ennemis. Applique les effets d’Allégorie du froid et d’Essence de l’hiver à vos ennemis dans la zone située devant vous.
* Dégâts : 269-361 froid
* +24% Temps de déclenchement de toutes les compétences et +15% Durée de l’attaque (durée = 20 sec)
* -30% Soins reçus et +100% Coût en puissance (durée = 30 sec)

Tactique
Portée : 15.2 m
Cibles maximum : 5
Rayon : 15 m
Résistance : tactique
Coût : 407 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : 9 D
Délai d’attente : 5 min

 

Essence de l’hiver :

L’essence même de l’hiver consiste à ralentir doucement puis à arrêter toute chose. Affaiblit les soins reçus par vos ennemis et augmente le coût en puissance de leurs compétences. Cet affaiblissement dure 10 sec supplémentaires par niveau d’Allégorie du froid sur la cible.
NB : Pour en profiter au maximum, il faut donc monter son Allégorie à 3 avant de lancer Essence de l’hiver.
Dégâts : 426-473 froid
-30% Soins reçus et +100% Durée de l’attaque (durée = 15 sec)

Tactique
Portée : 30 m
Cibles maximum : 3
Rayon : 5 m
Déclenchement : 1.5 sec
Résistance : tactique
Coût : 180 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : 6 D
Délai d’attente : 20 sec

 

Rhétorique glaciale :

Les mots écrits peuvent avoir un effet glacial sur leurs victimes. Ralentissez vos ennemis, mais infligez des dégâts redonnera leur vitesse.
Dégâts : 99-132 froid
-70% Vitesse de course
Dégâts (1 fois) activé N’importe ; Durée = 10 sec

Tactique
Portée : 30 m
Déclenchement : 0.5 sec
Résistance : tactique
Coût : 132 puissance
Affinités : 1 D
Requiert : non N
Délai d’attente : 30 sec

 

V. Mots de grâce

Ce sont toutes les compétences de soins du gardien des runes.

Allégorie de la santé :

Lorsqu’un gardien des runes mentionne la guérison dans ses écrits, l’on peut ressentir l’apaisement. Cette compétence peut être utilisée jusqu’à trois froid sur la même cible, augmentant le niveau de l’Allégorie, avec +20% de guérison par niveau.
Soigne 101-144 points de moral au départ.
Soigne 84-119 points de moral toutes les 4 sec pendant 20 sec.

Tactique
Portée : 25 m
Déclenchement : 0.8 sec
Coût : 149 puissance
Affinités : 1 N
Requiert : 3 N
Délai d’attente : 5 sec

 

Essai d’exaltation :

Comment échouer lorsqu’on est exalté à ce point ? Toute la communauté bénéficie des effets de Parole d’exaltation ainsi que d’une puissance guérison dans le temps. Lorsque vous utilisez cette compétence d’absorption, le coût en puissance de toutes les compétences d’équilibrage en faveur de la guérison est réduit de 50% pendant 10 sec.
* -40% aux dégâts reçus ; durée 3 sec
* Soigne 136-194 points de moral au départ.
* Soigne 114-163 points de moral toutes les 2 sec pendant 10 sec.
* +50% Réduction du coût en puissance des compétences d’équilibrage de guérison ; durée = 10 sec.

Tactique Coût : 338 puissance
Affinités : 1 N
Requiert : 9 N
Délai d’attente : 10 min

 

Fusion de toutes les destinées :

Compétence activable / désactivable.
Si le gardien des runes le souhaite, les destinées peuvent être intimement liées.
Recevez 10% des dégâts infligés à la communauté et résistez à 10% de tous les dégâts subis.
De plus, les dégâts n’interrompent pas vos tentatives durant Nos destins entrelacés.

Tactique
Utilisation : dégâts reçus = - 10%
Coût : 329 puissance, puis 11 puissance par seconde
Affinités : 1 N
Requiert : 9 N
Délai d’attente : 5 sec

 

Mot d’exaltation :

Comment ne pas être affecté par une telle exaltation ? Réduit fortement les dégâts reçus par la cible. Cette protection dure 2 sec supplémentaires par niveau d’Allégorie des soins affectant l cible.
NB : Dans l’idéal, il ne faudrait lancer cette compétence que lorsque la cible est en Allégorie de santé 3.
- 40% aux dégâts reçus ; durée 3 sec

Tactique Coût : 181 puissance
Affinités : 1 N
Requiert : 6 N
Délai d’attente : 1 min 30

 

Mot d’encouragement :

Ces paroles d’inspiration sont présentées à tous les alliés du gardien des runes. Décale l’équilibrage de 2 crans vers la guérison. Lorsqu’il utilise cette compétences, le gardien des runes ne génère aucune menace.
Soigne 57.9 - 82.8 points de moral toutes les sec (pendant la durée du canal)

Tactique
Durée du canal : 6.5 sec
Coût : 333 puissance
Affinités : 1 N
Requiert : 3 N
Délai d’attente : 20 sec

 

Prélude à l’espoir :

Les récits des grandes victoires commencent toujours par de tels préludes.
+2% en guérison par cran d’équilibrage en faveur de la guérison.
Soigne 52-74 points de moral au départ.
Soigne 42-59 points de moral toutes les 5 sec pendant 30 sec.

Tactique
Portée : 25 m
Coût : 149 puissance
Affinités : 1 N
Requiert : / (NdA: Cette compétence est accessible au gardien des runes quelque soit son équilibrage.)
Délai d’attente : 3 sec

 

Présage glorieux :

Cette prédiction est si glorieuse que les effets de toutes les compétences de guérison ultérieures ont une chance d’être améliorés.
+5% modificateur de soins reçus ; durée 30 sec

Portée : 25 m
Déclenchement : 1.5 sec
Durée : 30 sec
Coût : 150 puissance
Affinités : 1 N
Requiert : 6 N
Délai d’attente : 3 min

 

Rune de restauration :

Dépose sur le sol une pierre couverte de runes de restauration et de grâce. Cette pierre ne peut pas faire l’objet de soins. Un gardien des runes ne peut avoir qu’une seule pierre active à la fois.
NB : Par contre, les pierres de plusieurs gardiens des runes dans une même communauté se cumulent.
Soigne 43 points de moral au départ.
Soigne 43 points de moral toutes les 3 sec pendant jusqu’à destruction de la pierre (1 min maximum)

Tactique
Déclenchement : 1.5 sec
Coût : 223 puissance
Affinités : 1 N
Requiert : non D
Délai d’attente : 15 sec

 

Récit épique des âges :

Les runes mentionnant des héros et des exploits épiques sont un remède imparable à l’idée même de défaite.
+ 838.1 - 1197.3 moral

Tactique
Portée : 25 m
Déclenchement : 4.5 sec
Coût : 278 puissance
Affinités : 1 N
Requiert : 6 N
Délai d’attente : 3 sec

 

Vers de réparation :

Ces écrits font oublier les dures épreuves et apaisent les esprits. Les guérisons dans le temps s’empilent.
-1% en coût de puissance par cran d’équilibrage en faveur de la guérison.
+183.8 - 262.5 moral
Soigne 97-139 points de moral toutes les 2 sec pendant 6 sec.

Tactique
Portée : 25 m
Déclenchement : 2 sec
Coût : 124 puissance
Affinités : 1 N
Requiert : non D

 

VI. Visions et prédictions

Ce sont les compétences du gardien des runes qui ramène son équilibrage au niveau neutre, en permettant de protéger ses alliés et lui-même.

La lame ne blessera pas :

Vous avez une vison… Vos alliés ne subiront aucune blessure.
La prochaine fois que l’un de vos alliés est touché par une attaque causant une blessure, la blessure ne l’affecte pas.

Déclenchement : 1.5 sec Coût : 100 puissance
Affinités : 1 T
Requiert : /
Délai d’attente : 1 min

 

Les crocs n’empoisonneront pas :

Vous avez une vison… Vos alliés ne subiront aucun poison.
La prochaine fois que l’un de vos alliés est touché par une attaque empoisonnée, le poison ne l’affecte pas.

Déclenchement : 1.5 sec Coût : 100 puissance
Affinités : 1 T
Requiert : /
Délai d’attente : 1 min

NB : La lame ne blessera pas et Les crocs n’empoisonneront pas ne peuvent pas se cumuler. C’est soit l’un soit l’autre.

 

Ne pas succomber aux tempêtes / au froid / au feu :

Compétence à affinité.

* Ne pas succomber aux tempêtes :
Si l’un de vos compagnons est frappé par la foudre, vous l’aviez prédit et il ne souffrira pas de brûlures. Une fois que l’éclair a été contré, la prophétie est accomplie.

* Ne pas succomber au froid :
Si l’un de vos compagnons est frappé par le froid, vous l’aviez prédit et il ne souffrira pas de brûlures. Une fois que l’attaque du froid a été contrée, la prophétie est accomplie.

* Ne pas succomber au feu :
Si l’un de vos compagnons est frappé par le feu, vous l’aviez prédit et il ne souffrira pas de brûlures. Une fois que l’attaque du feu a été contrée, la prophétie est accomplie.

Déclenchement : 1.5 sec Coût : 111 puissance
Affinités : 1 T
Requiert : /
Délai d’attente : 30 sec

 

Succomber aux tempêtes / au froid / au feu :

Compétence à affinité.

* Succomber aux tempêtes :
Si votre cible est touchée par la foudre, elle a des chances de subir une blessure bien plus grave, ce qui accomplit cette prédiction. Utiliser cette compétence n’attire pas l’agressivité.
-780 Valeur de résistance tactique
Dégâts (1 fois) activé N’importe de type foudre : 20% de chances d’infliger 341 dégâts, durée 1 min.
Reçoit l'effet : - 368.6 moral

* Succomber à l’hiver :
Si votre cible est touchée par le froid, elle a des chances de subir une blessure bien plus grave, ce qui accomplit cette prédiction. Utiliser cette compétence n’attire pas l’agressivité.
-720 Valeur de résistance tactique
Dégâts (1 fois) activé N’importe de type froid : 20% de chances d’infliger 341 dégâts, durée 1 min.
Reçoit l'effet : - 368.6 moral

* Succomber au feu :
Si votre cible est touchée par le feu, elle a des chances de subir une blessure bien plus grave, ce qui accomplit cette prédiction. Utiliser cette compétence n’attire pas l’agressivité.
-720 Valeur de résistance tactique
Dégâts (1 fois) activé N’importe de type feu : 20% de chances d’infliger 341 dégâts, durée 1 min.
Reçoit l'effet : - 368.6 moral

Portée : 30 m Coût : 100 puissance
Affinités : 1 T
Requiert : /
Délai d’attente : 30 sec

 

Ne succombera pas aujourd’hui :

Vous avez une vision… Vos alliés ne succomberont pas aujourd’hui. Durant la minute à venir,  les défenses de votre cible sont améliorées et si elles sont vaincues, elles renaissent de leurs cendres.
Augmente les défenses de corps à corps, à distance et tactique. Si la mort survient pendant que cet effet est actif, aucune pénalité d'usure d'objet n'est appliquée.
La cible revient avec 50% de moral et 25% de puissance.

Portée : 25 m
Résistance : Tactique
Coût : 317 puissance
Affinités : 4 T
Requiert : /
Délai d’attente : 15 min

NDA : Cette compétence remplace, au niveau 62, la compétence "Tu ne succomberas pas aujourd'hui", qui était une prédiction de rez monocible.

 

@pagination

Mis à jour le @date_maj par Enge
Livre IX, volume 2

Classe - Le gardien des runes - Les traits

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