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Roleplay vs Général

Un jeu de rôles en ligne massivement multijoueurs, c'est ce qu'est Lord of the Ring Online: Shadows of Angmar. Massivement multijoueurs, cela le distingue des jeux qui ne supportent tout juste que quelques dizaines de joueurs. Préciser en ligne est un pléonasme, puisque massivement multijoueurs implique assez logiquement en ligne. Jeu de rôle (JDR): voilà à vrai dire la vraie nature de ce jeu. Dans les JDRs, les joueurs jouent le rôle d'un personnage vivant dans un monde différent, évoluant à l'intérieur de celui-ci en accord avec des règles de jeu prédéfinies.

Pour certains, le "RP" (roleplay ou l'action de jouer un rôle) est tout un art: ils jouent leur rôle sérieusement et recherchent l'évasion au travers de l'interprétation d'un autre personnage. Pour d'autres, les "JDR" peuvent aussi être de simples jeux brute de forme: ils baladent leur avatar accomplissant leurs buts dans le jeu de façon mécanique, parlant avec leur voix "réelle" et s'associant aux autres en tant que joueurs, et non pas en tant que personnages. Il y a une réelle tension entre ces deux factions, les deux ayant différents buts au travers du jeu. Alors, que doit faire un développeur?

Qu'est-ce que le Role-Play? Et comment le jeu doit-il le traiter?

Il est étrange que les jeux de rôle aient des serveurs dits "normaux" et "role-play": cela témoigne bien du profond fossé entre les genres "RP" et "généraux". Tout jeu possède des règles qui définissent la réussite et l'échec dans l'environnement du jeu. Inversément, il n'y a pas de règle qui détermine ce qui est bon pour le role-play: celui-ci n'existe qu'entre joueurs qui sont directement responsables de la qualité de cette expérience. Sans règles formelles, le role-play n'est pas un jeu en lui-même: c'est une interprétation. Il est important de marquer cette différence dans le monde et les systèmes qui nous créons.

Est-ce qu'un jeu doit essayer de satisfaire les adeptes du RP via des règles de jeu et des systèmes spécifiques? Je ne suis pas de cet avis. D'une part, toute distinction entre les "joueurs role-play" et les "joueurs normaux" est souvent synonyme d'ennuis. Les canaux de discussion RP, les indicateurs visuels de joueurs RP ou Non-RP, les systèmes de "classement" pour le RP ainsi que les politiques de bannissement ont tous introduit plus de problèmes qu'ils ont en résolus pour les role-players car ils étaient tous accessibles aux gens qui voulaient les ennuyer. Même les serveurs RP n'ont généralement joué leur rôle qu'avec un succès mitigé: beaucoup de joueurs les rejoignent seulement dans le but d'interférer avec les vrais role-players, ou simplement pour des raisons de latence ou de population de serveur.

Les conséquences sont mineures si l'on ouvre un canal ou un serveur role-play à la demande des joueurs, mais d'un point de vue pratique, mon expérience me dit que ces choses nuisent plus qu'elles n'aident. Elles sont relativement faciles à fournir, mais représentent un choix du type "faîtes attention à ce que vous désirez", même sous les meilleurs circonstances. Elles ne peuvent pas être fignolées par le service clientèle, parce que comme je l'ai dit précédemment, il n'y a pas de règles claires et nettes par lesquelles le role-play puisse être pratiqué efficacement.

D'autre part, tout système codé destiné à encourager le RP peut justement être utilisé de façon contraire à son but. S'il y a des avantages réels à être titré "bon role-player", alors les joueurs trouveront une façon d'acquérir ce titre sans y mettre le temps et l'effort que demande la pratique du RP. S'il n'y a pas de bénéfices tangibles ("Vous obtenez une étoile d'or!"), alors le système paraîtra pauvre et hors-sujet, et sera généralement ignoré.

Mais ce sont des raisonnements pratiques: la raison plus fondamentale est que le RP dépend foncièrement des joueurs, pas d'un code. Les gens communiquant entre eux font exister le RP, ce ne sont pas des bytes ou des icônes. Le RP c'est transformer quelque chose qui ne serait autrement que de l'imagination en une expérience bien réelle et partagée. Il n'y a pas de règles ou de systèmes qui rendent ceci plus significatif: c'est l'interaction entre personnes qui rend le RP réel.



Que peut alors faire le jeu pour aider les role-players?

Offrir aux joueurs un monde qui vaille la peine d'y faire du role-play. Construire une Terre du Milieu qui soit attractive et intéressante aux yeux des role-players. Nous travaillons pour rendre ce monde riche, répandons la culture et l'héritage de la Terre du Milieu au travers du jeu, de façon à ce que les joueurs veuillent plus s'investir dans cette expérience. Une Terre du Milieu plus détaillée est un grand pas dans cette direction, et la précision dans la description du monde est notre priorité lors de la construction de cet environnement. La taverne de l'Ivy Bush sera sur la Route de Bywater, les Athelas auront de longues feuilles, les trous hobbits de Bree seront un peu plus haut sur la colline, au-dessus des maisons des humains: chaque détail sera aussi précis que possible, et les choses qui ne sont pas mentionnées dans les livres correspondront au mieux au sentiment que nous avons de la Terre du Milieu.

Les graphismes ne peuvent faire d'un mauvais jeu un bon divertissement, mais ils peuvent aider à créer un environnement qui permette l'immersion. Et c'est ce que nous nous efforçons de créer; une profonde et convaincante représentation de la Terre du Milieu: des fermes de la Comté jusqu'aux sous-sols des Cités Naines, tout est construit, policé et détaillé avec le but ultime de créer une Terre du Milieu qui réponde dans les années à venir à l'examen minutieux des fans des livres.

En dehors de ça, l'histoire tissée dans le jeu a pour but non seulement de bien diriger les aventuriers, mais aussi de leur faire accomplir cette histoire, fournissant un sol fertile dans lequel les graines du RP peuvent être semées. Il a été montré que dans les jeux où les utilisateurs sont supposés construire leur propre histoire, ceux-ci n'y arrivent que difficilement. Nous espérons que le scénario épique de LotRO puisse fournir un contexte à toutes les interactions des joueurs avec le monde, de façon à ce qu'ils aient plus de matière pour se concentrer sur le jeu de leurs personnages.


Le mieux qu'un designer puisse (et devrait) faire pour les joueurs adeptes du RP est de leur fournir un monde qui réponde à leurs besoins et attentes, et ensuite de "dégager" de leur chemin.


--Floon Beetle
Source : http://lotro.turbine.com/?page_id=96

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