Modifications des combats

Les jours diminuent avant la sortie de l'extension de LOTRO : le Siège de la Forêt Noire... Les développeurs ne nous oublient pas et publient continuellement différentes informations. Vous les trouverez toutes sur cette section.

Aujourd'hui,sur un article publié sur le site officiel européen, il est question des changements au niveau du combat et des compétences.

L’extension « Le Seigneur des Anneaux Online : Le siège de la Forêt Noire » apporte quelques modifications au système de combat pour le rendre encore plus intéressant. Ce journal des développeurs vous invite à découvrir ces nouvelles conditions de combat!

Modifications des dégâts et de la vitesse des armes

La disparition du facteur de vitesse dans l’infobulle des armes est probablement la première chose que vous allez remarquer. Les armes possèdent encore une valeur de vitesse, mais ces vitesses ainsi que les dégâts ont été standardisés en fonction de chaque classe d’armes (à une main, à deux mains, arcs/arbalètes, javelines, bâtons et pierres runiques), par niveau de l’arme.

La façon dont les différentes vitesses d’arme interagissaient avec les autres mécanismes de combat faisait que la plupart des classes n’avaient guère de questions à se poser au moment de sélectionner l’arme la plus efficace. Il s’avérait presque toujours avantageux de privilégier une arme lente afin de maximiser les dégâts infligés. Ainsi, la plupart des cambrioleurs préféraient utiliser des masses à une main lentes plutôt que des dagues ou gourdins plus rapides. Comme les dégâts infligés pouvaient être modifiés de façon significative par la vitesse de maniement, ce facteur est vite devenu le principal critère de choix – les statistiques et autres effets d’arme étaient relégués au second plan et parfois même complètement ignorés en faveur de la lenteur. Certains joueurs ignorant ce mécanisme faisaient parfois l’objet de moqueries pour avoir fait le « mauvais » choix d’arme pour leur classe, de quoi nuire grandement à leur plaisir de jeu. Combien de cambrioleurs ont un gourdin à une main comme arme principale ?

Modifications des combats

 

En outre, la vitesse jouant un rôle si décisif dans l’efficacité globale de l’arme, la valeur de nombreuses pièces de butin du jeu se retrouvait mise à mal à cause de cette seule statistique. Il n’en devenait que plus difficile, et parfois frustrant, de trouver l’arme « optimale » pour une classe donnée – surtout aux plus hauts niveaux, lorsqu’il faut se mettre en quête d’une arme légendaire correspondant aux caractéristiques de votre personnage et à votre style de jeu. Les capitaines ne connaissent que trop bien ce problème ! Quelle joie lorsqu’une dague de capitaine du Premier Âge apparaît dans le butin du Guetteur, n’est-ce pas ?

Nous souhaitions aussi améliorer le rythme des combats. La vitesse d’une arme affecte la fréquence d’utilisation des compétences. Standardiser les vitesses nous a permis de rendre la plupart des armes plus rapides et donc d’intensifier le rythme des combats pour la plupart des joueurs.

Standardiser les dégâts et la vitesse des armes en fonction des différentes catégories nous a également donné l’occasion d’accroître les possibilités de personnalisation esthétique et la diversité des armes véritablement utiles dans notre système de butin. En ajoutant l’influence de vos statistiques sur vos compétences dans « Le siège de la Forêt Noire », c’est un nombre incroyable d’options qui s’offrent à vous au moment de choisir votre arme !

Voici une liste plus détaillée des modifications apportées aux dégâts et à la vitesse des armes dans « Le siège de la Forêt Noire » :

  • Toutes les armes voient leur vitesse normalisée en fonction de leur catégorie (les armes de chacune de ces catégories présentent la même vitesse) :
    • Armes à une main (épées, haches, masses, marteaux, dagues, gourdins, lances et outils)
    • Armes à deux mains (épées, haches, marteaux, bâtons, gourdins, hallebardes, pierres runiques et outils)
    • Arcs et arbalètes
    • Javelines

  • La valeur de vitesse a été retirée de la présentation des armes.
  • La variation des dégâts, ou l’échelle des dégâts par arme, a également été standardisée de façon à ce que la valeur maximale de l’échelle soit la même au sein d’une même catégorie d’armes, pour un niveau donné. Certaines armes voient ainsi leur valeur maximale diminuer et d’autres augmenter. Presque toutes les armes sont concernées par ces réajustements.

La vitesse de la plupart des armes a été revue à la hausse afin d’améliorer le rythme des combats. Pour compenser l’augmentation du nombre de coups permis, l’échelle des dégâts a été réduite.

Les Vallées Obscures

 

Améliorations concernant l’efficacité au combat, le rythme et la réactivité

À l’origine, le système de combat du SdAO avait été conçu pour présenter une fréquence de décision et un rythme moins soutenus que dans les autres MMORPG. Cela nous permettait d’offrir des animations de meilleure qualité et de laisser plus de place aux décisions tactiques, mais beaucoup de joueurs jugèrent ce rythme trop lent ou trop saccadé.

L’une des raisons était la restriction d’utilisation des compétences. Une seule compétence pouvait être activée à la fois, ce qui améliorait la qualité des animations au détriment de la vitesse et de la réactivité. Les gardiens, par exemple, devaient avoir fini d’exécuter leur compétence en cours avant de pouvoir utiliser Frappe du pied et interrompre un monstre préparant une attaque plus puissante. Puisqu’il n’est possible d’utiliser qu’une seule compétence à la fois, les compétences peuvent être mises en attente pour être utilisées dès que la précédente est terminée.

Une autre explication à l’apparent problème de rythme vient du fait que l’exécution des compétences n’est pas toujours calquée sur les animations. C’est un autre facteur – la « durée d’action » – qui détermine la durée d’exécution d’une compétence. Cette durée est indépendante de l’animation correspondante, et lui est toujours supérieure. Ce mécanisme nous permettait d’équilibrer plus facilement le jeu tout en utilisant les animations pour introduire de la diversité dans le rythme des combats. Les chasseurs ont pu ainsi remarquer que l’animation d’Arc rapide semble infliger ses dégâts plus rapidement s’ils manient une arbalète plutôt qu’un arc. Or dans les deux cas, arc ou arbalète, la durée d’action est la même, et vous ne pouvez utiliser une autre compétence avant son terme. L’animation de l’arbalète étant plus courte, le personnage semble faire une pause avant d’enchaîner sur la compétence suivante ; ce temps de pause correspond à la différence entre la durée d’action et la durée de l’animation (plus courte). Ces délais sont visibles dans les Compétences en attente (accessibles via la section panneaux de l’onglet paramètres d’interface, dans les options de l’IU). Les animations de l’arc et de l’arbalète ont été ajustées pour « Le siège de la Forêt Noire », et le nouveau système de combat règle définitivement ce problème.

Gathburz

 

Voici une liste plus détaillée des changements apportés au système de combat afin d’améliorer l’efficacité, le rythme et la réactivité :

  • Nous avons mis à jour le système de Compétences en attente afin d’assurer la régularité des compétences d’attaque automatique. Avant cela, il était possible d’épuiser les attaques automatiques ou de voir ces dernières retarder l’exécution des compétences choisies, en fonction de votre style de jeu. Une gestion plus poussée des priorités et des animations de combat permet de baisser la probabilité de ces incidents, les joueurs devraient donc être maintenant beaucoup plus proches les uns des autres en termes d’efficacité.
  • Certaines compétences sont dorénavant d’utilisation immédiate. Une telle compétence "immédiate" s’exécute de façon presque instantanée, de sorte que la compétence précédente se termine aussitôt afin de lui laisser la place. Ces compétences ignorent ainsi les durées d’action des compétences précédentes. Nous avons ajouté le mot clé "Immédiate" aux infobulles des compétences pour vous permettre de repérer facilement celles qui sont concernées.
  • Nous avons aussi mis à jour les compétences "rapides". Ces dernières n’auront pas d’effet sur l’exécution de la compétence précédente, mais se déclencheront dès la fin de l’animation ; de même que les compétences "immédiates", elles passeront donc outre la durée d’action de la compétence précédente. Le mot clé "Rapide" a été ajouté aux infobulles de ces compétences.
  • La mise à jour du mécanisme de Compétences en attente et de la gestion des animations de combat a modifié en profondeur la façon dont les animations se superposent et s’enchaînent du côté client. Nous avons ajouté deux nouvelles options de combat (dans les options de combat du panneau d’options) pour vous permettre d’adapter le nouveau système de gestion des animations à votre goût.
    NOTE : ces options n’ont aucun impact sur votre efficacité au combat ; elles n’ont qu’une portée esthétique et n’affectent que l’expérience visuelle des combats.
    • « Afficher les animations de combat facultatives » – Cette option est désactivée par défaut. Le nouveau système de gestion des animations saute parfois des animations d’attaque automatique afin de déclencher les compétences choisies plus rapidement. En activant cette option, les animations facultatives auront alors lieu. Votre personnage semblera attaquer plus souvent, mais vous verrez également des interférences entre les animations et des interruptions lorsque les compétences choisies s’exécuteront à la place des attaques automatiques.
    • « Permettre le fondu des animations de combat » – Cette option est désactivée par défaut : vous ne verrez qu’une seule animation de combat par personnage à un instant donné. Nous n’essayons pas de fusionner les animations – toute nouvelle animation interrompt la précédente. Si cette option est activée, au contraire, les animations se dérouleront jusqu’à leur terme avant de passer à celle de la compétence suivante.

Créatures puissantes

Les joueurs ne sont pas les seuls à profiter d’une efficacité accrue au combat. Au fur et à mesure que le pouvoir de Sauron grandit, les créatures les plus maléfiques de la Terre du Milieu voient leur puissance augmenter. Nous vous recommandons la plus grande prudence au moment de les affronter : elles se révéleront bien plus dangereuses que dans vos souvenirs.

Qu’est-ce que cela signifie concrètement ?

Ces modifications concernent les créatures de type Élite, Grande élite, Némésis et Némésis suprême de niveau 30 et supérieur. Ces puissantes créatures infligent désormais plus de dégâts et possèdent des bonus à leurs valeurs de critiques. Prenez garde !

 

Source : http://community.lotro-europe.com/news.php?search=yes&keyword=&id=10205&type=Dev%20Diaries

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