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Interview de J.Steefel par TenTonHammer ou tout ce que vouliez savoir sur le Livre 8

Il y a quelques semaines, l'équipe de TenTonHammer avait le plaisir et le privilège de rencontrer J.Steefel, producteur exécutif Lotro pour Turbine. Il est sorti de cet entretien, une très longue interview, parue le 15 mai dernier sur leur portail.

Ce fut la première tâche imposée à nous p'tits nouveaux : faire la traduction (complète) de cette interview. Bonne lecture...

Vaincre le mal de Sauron : la première forteresse.

Personne n'est mieux informé sur le Seigneur des Anneaux en ligne que le producteur exécutif de Turbine, Jeffrey Steefel.
C'est pourquoi nous sommes allés rencontrer Jeffrey pour notre "Vooncast hebdomadaire" afin de discuter du prochain contenu du Volume 2 Livre 8 et découvrir ce à quoi les joueurs devraient s'attendre lorsqu'ils auront finalement traversé les Montagnes Brumeuses : pénétrer dans Mirkwood et explorer les profondeurs de Dol Guldur.
La Guerre de l'Anneau revient dans le prochain livre, préparez-vous y en lisant cette interview !

TenTonHammer


Ten Ton Hammer : Parlons du livre 8. Vous avez dit que nous ne laisserions pas encore la Moria derrière nous car le travail n'y est pas terminé. Qu'est-ce qui nous ramènera dans la Moria ?

Jeffrey Steefel : La chose la plus importante à savoir, c'est que nous sommes entrés dans la Moria et que nous en sommes sortis, nous y avons terminé la première partie des tâches pour permettre aux nains d'y reprendre pied, mais il s'y passe encore des choses suspectes. Les joueurs sont arrivés en Lothlorien et ils y passeront encore beaucoup de temps. Mais il y a quelques instances sympathiques que nous avons ajoutées dans la Moria. Vous aurez besoin d'y revenir et de réprimer quelque nouvelle agitation qui se déclare dans les mines.

Désormais, la Moria est une part immense de notre monde, et comme beaucoup d'endroits dans la Terre du Milieu, nous voulons nous assurer que les joueurs aient de stupéfiantes opportunités de retourner dans ces endroits. Le travail vient tout juste de commencer dans la Moria et les joueurs vont avoir de nombreuses occasions d'y retourner et de l'apprécier comme ils ne l'ont encore jamais fait. Il y a un nombre de nouvelles instances de différentes envergures qui inviteront notamment les joueurs à y revenir.

 

Ten Ton Hammer : Vous avez toujours prétendu, depuis que nous parlons de LotRO, qu'une fois que nous aurions franchi les Monts Brumeux, nous serions en grande partie dans la guerre et commencerons à la voir se dérouler. Nous avons eu un temps de repos dans la Lothlorien, mais quelle est notre prochaine étape ? Quel sera le prochain arrêt sur la route vers le Mordor ?

Steefel : Après le Livre 8, alors que nous avançons vers la fin de l'année, nous allons nous déplacer dans le sud de Mirkwood et à Dol Guldur.

Dol Guldur est une gigantesque forteresse où Sauron s'est originellement réfugié après avoir été défait et avoir perdu l'Anneau. C'est là qu'il reprend ses forces. C'est vraiment un lieu important de la Terre du Milieu ainsi que de son histoire. Il y a donc un ennemi majeur terrifiant qui s'éveille dans le sud de Mirkwood et des attaques qui ciblent la Lothlorien et d'autres endroits de la Terre du Milieu.

C'est un autre front, et pas des moindres, de la Guerre de l'Anneau auquel les joueurs vont être confrontés. En fait, c'est l'action la plus directe - du point de vue de Sauron - à laquelle les joueurs aient jamais fait face.

C'est vraiment très excitant et motivant d'avoir commencé l'énorme travail sur ce nouveau contenu. Le sud de Mirkwood va être un endroit absolument unique dans la Terre du Milieu. C'est une forêt, mais elle a une personnalité sombre et sinistre, telle que vous n'en avez vraiment jamais vue dans la Terre du Milieu.

Ensuite, il y a Dol Guldur en elle-même, une forteresse aux dimensions imposantes, majestueuse et particulièrement malsaine : c'était la forteresse de Sauron, donc évidemment vous allez vous retrouver face à de nombreux adversaires, anciens et nouveaux. Il y a un lien très étroit entre les Nazgûl et Dol Guldur dans l'œuvre de Tolkien et les terribles créatures ailées que l'on voit survoler la Terre du Milieu nichent pour la plupart à Dol Guldur.

Cela nous donne aussi l'occasion de mettre en pratique certaines des choses que nous avons apprises en s'attaquant à la représentation de lieux aux dimensions vertigineuses. C'est au sommet d'une imposante montagne qui offre une une vue imprenable sur tout le sud de Mirkwood. Ça devrait donc être un endroit impressionnant.

 

Ten Ton Hammer : Nous irons dans la partie sud de Mirkwood. Quels éléments vous ont particulièrement inspiré pour réaliser cette zone ? Pouvez-vous nous planter rapidement le décor ?

Steefel : Mirkwood occupe de toute évidence une large place dans Bilbo le Hobbit, et bien qu'il y ait naturellement nettement plus d'activité dans le nord de Mirkwood, c'est l'occasion d'amener les joueurs dans cette partie de la forêt et de les intégrer à la grande fresque de la Terre du Milieu

Cependant Dol Guldur elle-même joue un rôle important dans l'histoire de l'Anneau. En y conduisant les joueurs, nous pouvons commencer à les exposer au coeur de la Guerre de l’Anneau et aux batailles, qui viennent juste de débuter et qui font rage dans cette partie de la Terre du Milieu, alors même que la Communauté, elle, est passée au travers…

Ce qui me plaît vraiment, et c'est d'ailleurs tout à fait dans l'esprit de ce que nous faisons avec Dol Guldur, c'est qu'une fois passé les Montagnes Brumeuses, les joueurs ont le sentiment d'être impliqués de façon croissante dans la guerre en elle-même. Nous souhaitons que les batailles opposant bien et mal occupent un rôle majeur dans l'expérience des joueurs. Nous travaillons sur une nouvelle fonctionnalité du jeu que nous avons baptisée "Escarmouches". Dans ces Escarmouches, les joueurs auront l'opportunité de participer à toutes sortes de batailles contre une foule d'ennemis de la Terre du Milieu qui y sèment la discorde.

Bien que l'histoire évolue de façon linéaire dans la Terre du Milieu, les lieux de combats semblent se succéder très ponctuellement d'un bout à l'autre du monde, alors qu'en fait des batailles font rage partout et les armées de Sauron sont actives sur tous les fronts. Saruman quant à lui sème le trouble dans le sud et des combats se déroulent un peu partout, même jusqu'à Bree ou la Trouée des Trolls.

Ces Escarmouches vont permettre aux joueurs de retourner dans certains lieux à des moments particuliers : dans le passé, l'avenir, ou le présent de la guerre. Les joueurs seront alors transportés dans des instances conçues grâce à l'expérience acquise au cours de l'année passée, particulièrement les instances à 3 ou 6 personnes qui sont vraiment très appréciées. Nous incorporerons à ces instances une variable dynamique : le contenu s'adaptera à la taille du groupe pénétrant dans l'instance.

Il y aura par ailleurs de multiples objectifs dans ces instances et il sera possible de les rejouer avec différents groupes. Ainsi, les joueurs auront de nombreuses raisons d'apprécier les Escarmouches, en plus naturellement de leur particularité de s'intégrer avec la Guerre de l'Anneau qui s'étend sur la Terre du Milieu.

Afin que vous puissiez aller au combat et connaître l'excitation de mener vos propres troupes à la bataille - aux côtés naturellement de votre compagnie - nous allons vous offrir la possibilité de recruter vos soldats. De cette façon, que vous soyez seul ou en petit groupe vous aurez toujours le sentiment d'avoir de nombreuses troupes à vos côtés.

Tout cela participe de notre volonté d'incorporer les joueurs dans le Guerre de l'Anneau. Nous pensons que les joueurs vont vraiment apprécier cette nouvelle dimension apportée au jeu avec les Escarmouches, ainsi que les instances que nous allons rajouter. Nous sommes très excités de voir comment tout cela sera reçu par les joueurs.

 

Ten Ton Hammer : Vous évoquez des images du Gouffre de Helm, ou encore la possibilité de mener des troupes à la bataille. Vous avez également fait allusion à un "énorme" changement prévu pour cette année. S'agit-il d'une augmentation du niveau maximum ?

Steefel : C'est en effet notre intention. Nous ne pouvons pas vous fournir de détails pour le moment, mais c'est une étape importante dans l'avancement des joueurs, et c'est effectivement au menu de cette année.

 

Ten Ton Hammer : Qu'avez-vous prévu d'inclure pour accompagner l'augmentation du niveau maximal ? Y a-t-il des erreurs que vous avez commises lors de la précédente augmentation que vous souhaitez éviter cette fois-ci ?

Steefel : L'ajout de niveaux est très compliqué en ce sens qu'il affecte toutes les classes existantes : chaque classe est concernée, ainsi que toutes les combinaisons de groupes de classes, et il faut également prendre en compte l'avancement individuel. De plus, les armes légendaires compliquent encore la tâche.

Cela a été une expérience très pédagogique et nous avons fait quelques ajustements depuis la dernière augmentation de niveau. Nous espérons que les joueurs sont conscients que nous prêtons attention à l'augmentation de niveau, aux ajustements d'objets légendaires et en quoi cela va les affecter. Nous tâchons de corriger les erreurs que nous faisons en analysant les retours qui nous sont transmis. Bien que nous nous appuyions sur notre expérience, testions sur nos serveurs privés et sur les serveurs publics, ce n'est véritablement que lorsque les modifications sont accessibles à tous les joueurs que nous pouvons nous rendre compte de ce qu'il y a à changer.

 

Ten Ton Hammer : Vous avez fait certaines modifications de l'interface utilisateur afin d'aider les nouveaux joueurs à s'habituer à LOTRO. Pourriez-vous faire un commentaire à ce sujet ?

Steefel : Les modifications que nous avons faites avec le Livre 7 sont en réalité beaucoup plus vastes que cela. Vous faites référence au guide de quête, qui indique où se situe l'objectif suivant. Les joueurs étaient très intéressés par de ce genre de fonctionnalité. Ceux qui souhaitent progresser de façon plus spontanée et plus libre peuvent tout simplement désactiver ces guides. Tel que ce système est conçu, les joueurs peuvent choisir le type d'expérience qui leur convient le mieux.

Ce n'est en réalité qu'un outil parmi tous ceux sur lesquels nous avons travaillé avant le lancement du Livre 7 et qui sont destinés à améliorer l'expérience des joueurs débutants, notamment pour les aider à se familiariser avec le jeu. Nous enrichissons la technologie que nous avons développée depuis le lancement et nous l'améliorons en fonction des retours des joueurs. Plus généralement, nous reprenons les premières étapes du jeu en nous assurant que les joueurs qui débutent aujourd'hui auront une expérience encore meilleure que ceux qui ont connu le démarrage de LOTRO. Nous voulons que même les anciens joueurs créant un nouveau personnage soient en mesure de faire la différence lorsqu'ils redécouvrent ces nouvelles zones.

Nous souhaitions notamment que chaque aventure s'enchaîne à la suivante de façon plus uniforme, qu'elles soient liées plus naturellement, plutôt qu'avoir la sensation d'errer durant les dix premiers niveaux du jeu. Nous avons déjà eu des retours très positifs, et pourtant nous n'avons pas encore terminé avec ce lissage. Nous passons en fait énormément de temps à faire des retours en arrière dans le jeu, afin qu'il continue d'évoluer dans cette direction.

Cela devient évidemment plus difficile au fur et à mesure que le jeu s'étoffe, mais nous acceptons volontiers cette responsabilité en tâchant de nous adapter aux souhaits et désirs des joueurs qui nous rejoignent seulement maintenant.

Par exemple, un des Livres sorti assez rapidement après le lancement apportait des changements majeurs dans l'Angmar, ainsi que dans certaines des autres zones du jeu. Nous améliorons l'existant, tout en continuant d'incorporer des nouveautés, comme les Escarmouches pour les joueurs expérimentés à la recherche de nouveaux défis.

 

Ten Ton Hammer : En complément du site MyLOTRO dont vous avez déjà parlé, avez-vous prévu un programme de récompenses pour accompagner cette fonctionnalité ? Pouvez-vous nous dire où MyLOTRO en est en terme d'avancement du développement ?
(NdT : Cette fonctionnalité n'est pas accessible pour les joueurs européens, bien qu'elle soit demandée depuis longtemps)

Steefel : La version de MyLOTRO qui est pour le moment accessible aux joueurs n'est que la première étape de ce que l'on souhaite réaliser pour aider la communauté à se développer en dehors du jeu. A nos yeux, il s'agit vraiment d'un prolongement du jeu.

Cela continuera d'évoluer et le but est de mettre à la disposition des joueurs, de la communauté, mais aussi de celles et ceux qui sont de passage, un lieu pour partager leur expérience et écrire l'histoire de leur personnage. On pourra également consulter celles des autres et être en mesure d'échanger de façon aussi simple que possible autour des personnage en jeu.

C'est très motivant de voir l'environnement social Internet au sens large, une sorte de réseau qui intègre tout ce qu'on a fait depuis plus de dix ans maintenant, incorporer ces environnements sociaux tridimensionnels très immersifs. Les deux sont faits pour fonctionner ensemble.

Tout cela nous donne également l'opportunité de mettre en avant un tas de choses qu'on a réalisées dans le jeu. Les éléments auxquels vous faites allusion, les programmes de récompenses et de loyautés, nous en discutons en permanence en essayant de prendre du recul par rapport à MyLOTRO et d'imaginer des moyens de matérialiser ces... prouesses que les joueurs doivent réaliser dans cet espace social sur Internet, mais aussi en jeu. Ce sont des choses que l'on souhaite développer et c'est une des orientations majeures que l'on va explorer avec MyLOTRO.

Pour le moment c'est encore en version bêta, mais d'après les retours qu'on en a c'est déjà un service apprécié et je pense qu'il va croître en utilisation et évoluer techniquement à un rythme soutenu.

 

Ten Ton Hammer : Les soldats dans les Escarmouches vont-ils être limités aux quêtes d'Escarmouche, ou vont-ils être présents en permanence ? Est-ce que cela va prendre le pas sur les quêtes de communauté ?

Steefel : Nous aimons que les gens groupent aussi, bien évidemment ! Le but est essentiellement d'enrichir l'expérience de l'Escarmouche à laquelle vous prenez part. Je n'exclus rien parce que les développeurs de LOTRO sont des gens qui savent faire évoluer leurs décisions avec beaucoup de professionnalisme, mais je pense que ces troupes ne pourront être recrutées que dans le contexte des Escarmouches.

 

Ten Ton Hammer : Votre récente implantation sur les marchés étrangers vous permet-elle, grâce aux revenus supplémentaires générés, d'accélérer le travail sur les mises à jour ? Ou peut-être d'augmenter l'effectif des équipes pour pouvoir ajouter plus de contenu à chaque mise à jour ? Certains joueurs pensent que le rythme des améliorations semble fléchir dangereusement.

Steefel : Notre objectif est de faire croître le jeu dans toutes les directions possibles, et naturellement l'implantation sur de nouveaux marchés en fait partie. C'est une lourde tâche et nous travaillons avec une foule de partenaires dans le monde entier.

Naturellement, plus le jeu connaîtra un succès international, plus nous serons en mesure d'investir dans son évolution. Ce qui est positif, alors que nous abordons une nouvelle année d'existence, c'est que le jeu mûrit, tout comme notre audience. L'investissement dans le jeu doit s'adapter à cela et se diversifier lui aussi. Nous essayons de conserver le rythme des mises à jour de contenu, cependant nous utilisons certaines de nos ressources et passons du temps sur des problématiques comme : "comment faire en sorte que notre infrastructure ainsi que la qualité de l'expérience des joueurs restent compétitifs ?". Nous voulons que le jeu continue d'évoluer pendant encore des années, et pour cela nous devons investir énormément de temps et d'énergie.

Nous passons également du temps à faire évoluer notre moteur graphique, afin qu'il puisse rester dans la course techniquement parlant. Pas question de se faire dépasser. On met tout en œuvre pour concentrer notre attention sur ce que les joueurs apprécient le plus, comme les instances en petit groupe dont on a beaucoup parlé, tout en continuant de faire évoluer le contenu comme nous l'avons fait par le passé. Nous devons évoluer en permanence pour proposer tout cela aux joueurs.

On peut en effet avoir le sentiment qu'on en fait plus, ou moins, suivant la nature des mises à jour de contenu qu'on publie, mais tout cela est lié avant tout à une approche plus globale pour faire en sorte que le jeu soit à même d'évoluer tout en accueillant une audience plus large.

J'ai le sentiment que la Moria a eu un impact unique et réellement positif en ce sens. Nous avons investi énormément de temps et d'énergie dans cette extension sans se poser de question sur son potentiel commercial, parce que nous étions convaincus qu'il était important de faire partager ce nouveau contenu aux joueurs. Nous allons poursuivre dans cette voie.

 

Ten Ton Hammer : Une des façons dont LOTRO se distingue est à travers le système d'objets légendaires. Certains joueurs croient que le développement de ce système est assez confiné et a pris une direction autre que la vision originale de ce système. Pouvez-nous parler un petit peu du futur de la progression d'objets ?

Steefel : Ce que nous faisons maintenant est d'approvisionner le système, et dans les livres à venir nous comptons effectuer des changements sur la manière dont fonctionne l'objet légendaire et le développer un peu plus. Nous voulons fournir différents types d'inventaire ainsi qu'un champ de jeu plus robuste pour les sortes de choses que vous pouvez trouver. Nous voulons également trouver plus de façons d'obtenir ces objets à travers l'expérience et les rencontres.

Ce sont toutes les choses sur lesquelles nous travaillons pour améliorer le système et le faire évoluer lentement. À nouveau, c'est un système puissant dans le sens où il est intrinsèquement lié à l'avancement des joueurs, donc nous devons faire très attention à procéder de manière prudente, et ne pouvons donc faire quoi que ce soit qui changerait fondamentalement la progression propre de jouer d'un joueur.

Ce n'est pas quelque chose de facile à faire, mais c'est quelque chose sur laquelle nous nous concentrons. Nous comptons continuer à travailler sur son expansion et extension, et nous avons un certain nombre de personnes qui passent beaucoup de temps à suivre les retours des joueurs et leurs comportements.

A nouveau, je pense que ça pourrait être très intéressant de voir certaines choses spécifiques que les joueurs sont déçus de ne pas voir dans le système de progression d'objets et ce qu'ils voudraient voir ajoutées.

 

Ten Ton Hammer : Parmi les retours de nos joueurs, certains déclairent qu'ils ont mené le Chicken Play à l'extrême ! Ils veulent savoir s'ils pourront traverser les Monts Brumeux... en tant que poulet...

Steefel : Maintenant vous êtes en train de parler de la Guerre de l'Anneau !

Ten Ton Hammer : Exactement.

Steefel : Un Escarmouche de Poulets contre Sauron lui-même.

Ten Ton Hammer : Sauron ne peut résister au Zerg de Poulets !

Steefel : Nous portons particulièrement dans nos cœurs sur ce que nous appelions - avant le lancement - le jeu de créature. J'adorerais avoir plus de temps pour tester des trucs avec ce système, mais ça reste une d'expérience, parce que aussi amusant que ça puisse être il y a d'autres choses  du jeu qui demandent beaucoup de temps que nous voulons continuer à nous concentrer.
J'adorerais ainsi voir une expédition de poulets dans les zones saccagées par les batailles. J'adorerais voir un poulet se tenir au sommet de la Grande Crête pendant la Bataille du Gouffre de Helm.

Ten Ton Hammer : Je pense que c'est un défi...

Steefel : Le mois d'Avril *doit* arriver chaque année, et donc vous nous savez jamais ce qui pourrait arriver.

 

Ten Ton Hammer : Qu'est-ce qui a été fait pour résoudre les problèmes de stabilité des serveurs ? Certains joueurs ont eu droit à des crashs et des resets de serveur. Pouvez-vous nous en dire plus ?

Steefel : Bien sûr, et je pense que c'est quelque chose sur laquelle nous avons déjà répondu sur les forums dans une certaine mesure. Comme nous l'avons dit plus tôt, tandis que ces jeux grandissent et évoluent et que nous nous déplaçons dans un contenu plus avancé, nous continuons à grandir. Nous repoussons les limites de nos systèmes de contenu dans ce sens où nous n'avons encore jamais fait avant en tant que société commerciale. La Moria introduisait toutes sortes de choses que nous n'avions jamais explorées avant - systèmes d'éclairage, espaces souterrains, etc. - et nous sommes juste en train de nous diversifier et d'expérimenter un peu plus.

Dans le même temps, notre public est en train d'augmenter et nous sommes maintenant dans la partie du développement de ce jeu où nous nous demandons nous-mêmes « comment allons-nous croître, évoluer et devenir plus grands durant les dix prochaines années ? ».

Ca pèse lourdement sur notre système. Nous sommes en passe de faire plusieurs changements assez importants, tant dans la technologie que dans notre infrastructure, nous pouvons donc étendre un peu nos capacités. Il y a sans aucun doute eu des accrocs tout au long du chemin, et je pense que tout le monde ici chez Turbine est le premier à l'admettre. Nous avons dépensé beaucoup de temps et d'énergie en reprenant les étapes dont nous avons besoin afin de nous assurer que les problèmes/quiproquos qui ont été vus n'arrivent plus.

Nous voulons revenir à la qualité et à la stabilité pour lesquelles nous sommes reconnus et nous y mettons toute notre ardeur et notre volonté pour les obtenir. C'est ce sur quoi nous nous focalisons, et nous passons beaucoup de temps et d'énergie à être sûr que les choses s'améliorent de manière marquante.

Et je pense que les joueurs vont le voir. Nous avons juste besoin de nous retrouver un peu, mais je pense que les joueurs vont voir des améliorations bientôt.



Ten Ton Hammer : Certains joueurs soutiennent que le PvMP est de plus en plus déséquilibré à chaque nouveau livre ; tant chez les héros que du côté des monstres. Que faites-vous pour calmer cela ?

Steefel : Nos développeurs travaillant sur le PvMP passent beaucoup de temps à arpenter les forums et à essayer de comprendre ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Essayer d'équilibrer un quelconque environnement de PvP est difficile.

Pour la Moria, nous avons essayé un certain nombre de choses spécialement destinées à répondre à cela. L'une d'entre elles, se focalisant sur le système lui-même, dans les Landes d'Etten, essaye de donner une évaluation de combien de personnes se battent dans chaque camp et, si la bataille est déséquilibrée, essaye de la rééquilibrer en augmentant les possibilités de Session Play de chaque côté. Ça nous a certainement aidés en ce qui concerne certains des terribles déséquilibres que nous avons eu par le passé, mais nous avons fait quelques autres choses en terme de réorganisation d'une partie du contenu et rendu plus facile pour les joueurs de se trouver les uns les autres.

Il n'est pas question de savoir si c'est un défi et nous allons continuer à travailler dessus. Nous sommes définitivement conscients de cela et nous travaillons à améliorer du mieux que nous pouvons et aussi souvent que nous le pouvons en donnant le meilleur de nous-mêmes.



Ten Ton Hammer : Question finale, quels sont vos plans pour Dol Guldur ? Est-ce que vous avez l'intention d'en faire un endroit axé solo ou groupe ?

Steefel : Ce que nous avons l'intention d'essayer de faire est de travailler en fonction de l'expérience que nous avons eue jusqu'à présent. Il y a des gens qui voudraient y aller ensemble en groupe et avoir du défi, et Dol Guldur va sans aucun doute offrir ces genres d'opportunités.

D'un autre côté, il y a beaucoup de joueurs qui voudraient faire tout ce qu'ils veulent faire dans le jeu par leurs propres moyens ou avec un petit groupe de joueurs. Il y aura sans aucun doute des choses que vous pourrez soloter et des choses que vous pourrez faire avec un très petit groupe de personnes.

C'est un équilibre constant pour nous, et c'est une des choses qui nous mènent à faire des choses comme les Escarmouches, où l'instance est dynamique. Nous sommes bien conscients des besoins du contenu solo contre le contenu de groupe, et le solo et les petits groupes sont quelque chose par laquelle les gens sont ardemment attirés.

 

Ten Ton Hammer : Encore merci d'avoir pris le temps de parler avec nous Jeffrey, et nous attendons avec impatience notre prochaine conversation !

 

Source : http://www.tentonhammer.com/node/68054

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