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Les Raids

Cette semaine Turbine et plus particulièrement Jared 'Amlug' Hall-Dugas (concepteur),
nous présente les raids dans LOTRO.
Nous avons réussi! Nous avons découvert la formule pour s’amuser: [(x * 2.342) + (y * 2) + z4] / 24 = AMUSEMENT!
Eu quoi? ( Vous voyez? Vous aurez dû faire plus attention pendant vos classes d’algèbre.. J’en reviendrai sur cela plus tard)

Les raids…

Oui, nous voulons dire des raids. Les même raids qui à l’origine n’étaient pas censés être pour notre jeu ( Voyez l’article « On ne laisse pas ses amis seuls face à un Balrog » ) Cela n’est pas nécessairement un changement philosophique dans notre jeu, mais plutôt une dynamique qui a été ajoutée au jeu, que nous avons décidé d’inclure. Pour certains membres de la Communauté, cela veut dire des réjouissances partout, et d’autres se concernent, ont peur même. Je suis là pour vous donner un peu plus de renseignements au sujet de nos plans concernant les raids, afin de soulager certains des ces craintes.

Alors est-ce que cela veut dire qu’il n’y aura plus de jeu en solo?

Absolument pas! Au fur et à mesure que Le Seigneur des Anneaux Online (LotRO) progresse en développement, nous avons décidé d’étudier le contenu en fin de jeu en beaucoup de détail. Un des éléments qui a eu beaucoup de succès avéré que nous avons crée était celui de raids. Celui sera une dynamique très importante pour les affinités et les joueurs qui aiment le groupement.

Nous reconnaissons le fait que des différentes sections du peuple des joueurs aiment des différents styles de jeu. Le jeu en solo étant un de ces styles principaux, qui est encore beaucoup utilisé. Nous n’essayons pas de remplacer le jeu en solo avec des raids ou d’autre contenu pour les groupes. Nous augmentons simplement le nombre d’options, ajoutant à nos plans qui ont été précédemment annoncé avec un aspect complètement nouveau. Les joueurs qui ne préfèrent pas faire des raids, ne devront pas le faire. Nous sommes de l’avis qu’il est important d’avoir du contenu en fin de jeu qui reflète les différents styles de jeu.

Oh, super! Des raids de 40 personnes, que je ne pourrai pas organiser ni maintenir?

Pas exactement. Le nombre maximum de groupe planifié qui a été decidé pour nos raids est de 24 personnes. Nous comprenons les difficultés quand il s’agit d’organiser des communautés dans n’importe lequel MMO, et que ces difficultés augmentent en accord avec un nombre plus élevé. Nous avons choisi un nombre que nous pensons fournira le sentiment de groupement épique mais aussi un nombre de groupe qui est plus facile à gérer (Vous pouvez en lire plus en bas).

Alors comment est ce que je profite de faire de raids?

De faire des raids est d’éprouver des expériences qui sont incontestables et amusants. Au cours de travailler sur ces instances, nous nous sommes amusés en essayant de créer des moments mémorables. Les raids nous permettent d’exagérer et de tirer vers la lune, nous pouvons créer des moments que vous discuterez avec vos amis pendant des jours et des mois après qu’ils ont arrive. Nous avons déjà éprouvé de tels moments ici en jouant avec le contenu!

L’autre objective d’un raid, bien sûr est le butin. Le butin dans nos raids est unique, mais nous n’allons pas limiter le bon butin simplement à ces endroits. Encore une fois, nous ne forçons pas les joueurs qui ne jouent pas très souvent de participer à des raids, il y aura d’autres endroits où les joueurs occasionnels puissent rechercher du bon butin.

Vous allez aussi éprouver une partie de notre plan de contenu de fin de jeu. Raids sont un aspect de ce que nous avons l’intention d’offrir à nos joueurs quand ils atteignent les niveaux plus élevés. Plus de détail sur “les autres aspects” à venir…

Qu’est-ce que c’est exactement un raid dans LOTRO?

Raids nous donnent la capacité de créer plus de rencontres difficiles, des puzzles plus stimulants et d’autres moments en jeu palpitant. Nous nous sommes divisés dans des petites équipes d’individus et travaillons sur planifier tous les aspects d’un raid ensemble afin de créer une expérience bien travaillée, et fait à la main.

Cela commence par créer un endroit qui est uniquement beau, que cela soit dans le paysage ouvert ou dans un donjon. Nous voulons que les joueurs sortent des raids avec un tas de souvenirs amusants.
Une fois que nous créons un biome (l’environnement, l’éclairage, l’atmosphère etc…), de suite nous travaillons sur peupler l’endroit avec des monstres, le décor et des surprises. De dessiner le décor est la responsabilité des Worldbuilders (ceux qui construisent le monde), et les monstres sont créés par les concepteurs de contenu.

Nos buts principaux pour la conception de raid, sont d’écarter les rencontres correctement, d’avoir un mélange de rencontres difficiles et de moments uniques, et d’être sûr que les monstres sont compréhensibles et se comportent d’une manière que les joueurs peuvent comprendre stratégiquement. Nous voulons que vous puissiez apprendre des échecs de votre groupe et que vous ne faites pas la même erreur tactique deux fois. Les raids devraient être difficiles mais pas impossible. Après tout, nous voulons que vous atteigniez la fin du jeu…finalement!
De quoi s’agit la formule?

Comme j’ai déjà mentionné, raids = [(x * 2.342) + (y * 2) + z4] / 24 = AMUSEMENT!

Vous savez ce que le numéro 24 veut dire ( le nombre maximum de personnes dans un raid), alors laissons nous analyser le restant des variables ( Nos excuses sincères aux professeurs de maths qui lisent cela):


Laissons nous parler de “x” chérie

En premier lieu, nous voulions nous concentrer sur les chefs. Bien que nous ayons discuté quelles compétences nous pouvions donner aux chefs et quelles surprises nous pouvions ajouter aux rencontres, nous voulions aussi être sûrs qu’ils étaient assez difficiles. Nous avons dû créer une classification de nouveaux monstres qui ont été conçus exprès pour la dynamique de raid, et alors nous avons fait exactement cela.
Cela nous a permis d’être sûr que nos chefs ne seraient pas vaincus en quelques secondes par un groupe de raid de vingt-quatre personnages qui sont centrés sur faire des dégâts. Alors nous avons augmenté la difficulté.

Nous avons augmenté le nombre de points de vie pour nos chefs de raid, ainsi que le nombre de compétences et d’attaques spéciales qu’ils pourraient faire. Cela veut dire que les chefs de raid frappent avec plus de force pendant des attaques que vous devrez défendre d’une manière différente. Par conséquent la difficulté augmente.


Pourquoi (en anglais why=y) est-ce que je participerais à des raids?

Réponse: Pour voir des lieux incroyables et pour combattre des monstres étonnants! Pour être un des seuls dans le jeu pour dire que vous avez vaincu l’un des ennemis le plus grand de la Terre du Milieu! Pour prouver à tout le monde que vous êtes un grand héros et que vous méritez des richesses immenses! Oui, nous pourrions dire que nous avons augmenté la difficulté.

Les raids sont une sorte de jeu en particulier que beaucoup de gens adorent. Le sentiment que vous éprouvez quand vous faites quelque chose en collaboration avec vingt-trois de vos amis est très épanouissant. La capacité de gagner un sens de réalisation et une récompense pour cette réalisation est excellente aussi. Nous voulons que notre système de raid s’agisse de plus qu’un ‘grind’ pour ramasser du butin; nous voulons que l’expérience même ait l’impression d’être une récompense pour ceux qui vont l’éprouver seulement un ou deux fois. Vraiment, la question s’agit de….Pourquoi est-ce que vous ne voudrez pas faire une telle expérience?

“z” combattre à la quatrième puissance?

Il y a une grande différence entre le combat non-raid, fait avec une communauté et de se battre en un groupe uni de quatre communautés. Il ne s’agit pas simplement de quatre fois l’action, parce que les buffs s’empilent, la puissance de feu augmente, la guérison devient plus facile, etc..Alors… nous avons décidé d’augmenter le tempo.


Nous avons décidé que d’avoir quatre communautés (pas 5, pas 3 etc..) ,nous permettrions de donner le vrai sentiment d’un grand raid aux rencontres, mais le garde aussi assez petit pour que les joueurs ne se sentent pas comme des les dents dans une machine. Cela est important. Nous avons joué certains des raids plus larges qui existent dans le monde de jeu et bien que le chaos d’une bataille si immense puisse être amusant, nous ne voulons simplement pas cette sorte d’expérience ici. D’appuyer sur un bouton 17 fois au cours d’une bagarre ne constitue pas un raid.

Dans le système de raids de LOTRO, il y avait un plus grand nombre de monstres, la difficulté est augmentée pour que les joueurs puissent confronter des foules plus puissantes, et les ruses sont multipliés, alors les joueurs doivent constamment être vigilants, et doivent penser à la stratégie et aux tactiques.

Nous voulons que les joueurs aient une expérience qu’ils n'oubliraient pas, que cela soit la première fois dans l’instance ou la dixième fois. Nous sommes de l’avis que nos raids feront cela, et nous attendons avec impatience votre feedback après votre test !
Source : http://www.lotro-europe.com/news.php?id=1244&articletype=Dev%20Diaries

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